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Próximamente esta pretemporada: Runas reforjadas

Las Runas y Maestrías tienen problemas. Estos sistemas son complicados, difíciles de balancear y no les dan el suficiente espacio para personalizar su estilo de juego o adaptarlos a la situación en la selección de campeones. Recientemente, hemos estado hablando de nuestros planes para la pretemporada y por qué estamos combinando las Runas y Maestrías en un sistema simplificado de prepartida. Hoy nos adentraremos en los detalles de cómo funcionará el nuevo sistema.

 

Combinados y simplificados

Forjar un mejor sistema de Runas significa primero concentrar el poder del sistema en menos alternativas para que cada selección sea más importante. En el actual sistema de Runas y Maestrías, hay aproximadamente 60 ranuras diferentes, pero muy pocas de esas elecciones tienen un impacto considerable para la forma en la que se juega su campeón. La mayoría de estos espacios se usan para equipar al personaje con estadísticas “requeridas” como velocidad de ataque, armadura y resistencia mágica. Esto hace de la selección de Runas y Maestrías una tarea más que una elección. Adicionalmente, repartir todo el poder a lo largo de tantas piezas nos impide hacer lo suficientemente importantes, o poderosas, a sus decisiones.

Con esto en mente, moveremos estas estadísticas “requeridas” al fondo para que su puedan concentrar en las partes que importan. Las Maestrías Clave fueron nuestra primera prueba de esta nueva teoría, lo que concentró más del poder en elecciones individuales. Así como en las Maestrías Clave, el nuevo sistema de Runas se enfocará menos en estadísticas pasivas (aunque todavía habrá algo de eso) y más en efectos que definan su estilo de juego.

 

¿Cómo funciona?

Se adentrarán a cada partida con seis Runas. Estas se clasifican en tres tipos: Clave, Mayor y Menor.

 

Clave

Tendrán únicamente una Runa Clave, es la más fuerte y es una evolución directa de las Maestrías Clave. Aparece en la pantalla de carga, el marcador, y será la de más impacto en cada momento de su forma de juego. Las Clave serán grandes y poderosos efectos que podrán cambiar lo que hace su campeón. ¿Quieren jugar las peleas pacientemente para después explotar con un montón de velocidad de ataque y aplastar al equipo enemigo? ¿O qué tal tener una mascota que los siga y que les ayude a atacar a sus enemigos o proteger a los aliados? Esos son ejemplos que estamos probando en este momento.

Berserker

3 segundos después de dañar a un campeón enemigo enloqueces, lo que otorga 60% de Velocidad de Ataque por 3 segundos. Puedes extender este efecto a 10 segundos al atacar un campeón enemigo. Berserker te deja superar el límite de velocidad de ataque.

Perxie

Tus ataques y habilidades envían a Perxie hacia a un objetivo. Perxie da un escudo a aliados de 40 a 120 según el nivel (+0,3 PH o +0,3 de bonificación de DA) o daña a enemigos por 10 + 40, según el nivel (0,1 PH o +0,15 de bonificación de DA). No se puede volver a enviar a Perxie hasta que primero regrese a ti.

 

Runas Mayores

Las Runas Mayores son las siguientes en poder, y es aquí donde vemos la mayor separación del antiguo sistema de Runas y Maestrías. Aquí verán efectos que no son tan tácticos como las clave, pero que son mucho más potentes que las cosas que hemos podido hacer antes. Las Runas Mayores tendrán una representación audiovisual en el juego, de manera que les será posible tener una respuesta de cuándo suceden y reconocer su impacto. Veremos dos ejemplos aquí. Ambos están en progreso, pero realmente los queremos compartir, aunque todavía estemos trabajando en ellos.

Primero, una opción menos drástica, Sobrecuración:

Sobrecuración

La curación en exceso se vuelve un escudo que decae, de hasta 10% de tu vida total.

Sobrecuración otorga una fuerte ventaja con campeones que pueden curar o con sus propias curaciones o robo de vida. Puede cambiar la manera en la que ven las peleas, ya que intentar hostigar a tus enemigos o despejar súbditos mantendrá cargado el escudo y te dará esa ventaja de durabilidad para la siguiente pelea.

La siguiente es una elección bastante diferente, el Centinela Zombi:

Centinela Zombi

Después de derribar un centinela enemigo, un Centinela Zombi aliado aparecerá en su lugar. Los Centinelas Zombi son visibles, duran 180 segundos y no cuentan para el límite de centinelas.

Los Centinelas Zombi cambian cómo juegan las estrategias de contravisión. Cuando vayan a despejar visión enemiga, dejarán la suya en su lugar mientras superan su propio límite de centinelas.

 

Runas Menores

Las Runas Menores son efectos más silenciosos. Tienen un impacto más pequeño en cada momento de la jugabilidad, pero dan más maneras de especializar a sus campeones. Verán todo tipo de efectos aquí, incluyendo cosas que les ayuden a progresar, que incrementen su daño o defensa o que les den objetos gratuitos, además de muchas otras opciones. Cada Runa menor puede ayudarlos a enfatizar una fortaleza, reaccionar a un enemigo o cubrir alguna debilidad.

Sobrecargador

+1% de Reducción de Enfriamiento por nivel, hasta +10% Reducción de Enfriamiento al nivel 10. Cada por ciento de Reducción de Enfriamiento en exceso se convierte en +2 Poder de Habilidad o +1,4 Daño de Ataque, adaptable.

Sobrecargador les da reducción de enfriamiento con niveles y convierte cualquier cantidad Reducción de Enfriamiento más allá del límite a DA o PH. Esto abre la puerta a nuevos armados de objetos.

Ladrón de Esencia

Otorga 1 punto de vida máxima permanente cuando mueran súbditos enemigos cerca de ti. Alcance: 1400 unidades

Ladrón de Esencia es una inversión para la durabilidad en el juego tardío. Cada súbdito enemigo que muera les da una bonificación, aunque no hayan sido ustedes quienes los mataron.

 

Caminos y Ranuras

Hemos hablado de los diferentes tipos de Runas, pero no de cómo realmente harán sus elecciones. Las Runas están asignadas a Caminos, cada uno con su propio tema, identidad y conjunto de mecánicas por explorar. El Camino de la Dominación, por ejemplo, se trata de cazar y destruir a sus objetivos. Dentro de cada Camino, encontrarán un conjunto de elecciones, o ranuras, donde elegirán una Runa de aproximadamente tres opciones. Cada ranura tiene un propósito de acuerdo a lo que obtendrán de ella. Sobrecargador, por ejemplo, viene de una ranura enfocada al daño y es una de tres Runas que están orientadas al daño.

Cada Camino tiene una ranura Clave, una ranura Mayor y dos ranuras Menores.

Cada Camino tiene su tema, identidad y conjunto de ranuras únicas. Las Runas todavía son un proyecto en progreso, pero debajo mostramos un poco de arte conceptual para los nuevos caminos.

Aquí hay un ejemplo de cómo se vería una ranura completa del camino de la Dominación.

Estamos intentando darle un giro a un clásico existente, Cazarrecompensa. Cazarrecompensas ha sido una maestría popular, pero es difícil darle un efecto más específico que solo daño debido a las limitaciones de las maestrías actuales. Las tres nuevas opciones de Cazarrecompensas usan el mismo patrón de acumulación (obtener un asesinato o asistencia en cada campeón enemigo), pero les ofrecen recompensas diferentes que les permiten adaptarse a las necesidades que anticipen para esa partida.

Cazador Imparable

10 de Velocidad de Movimiento fuera de combate por cada acumulación de Cazarrecompensas. Obtén una acumulación de Cazarrecompensas la primera vez que logres un derribo por cada campeón enemigo.

Cazador Ingenioso

5% de Reducción de Enfriamiento de Objeto por cada acumulación de Cazarrecompensas. Obtén una acumulación de Cazarrecompensas la primera vez que logres un derribo por cada campeón enemigo.

Cazador Voraz

2% de Vampirismo de Hechizo por cada acumulación de Cazarrecompensas. Obtén una acumulación de Cazarrecompensas la primera vez que logres un derribo por cada campeón enemigo.

Haciendo a lo que llamamos comparaciones de “manzanas con manzanas”, las decisiones son más fáciles de entender y ajustar rápidamente, pero siguen haciendo preguntas profundas y predictivas del juego venidero y las recompensas que necesitarás.

No todas las comparaciones son tan directas como en Cazarrecompensas. Aquí un ejemplo del camino del Valor mostrando un conjunto de opciones de utilidad.

Ladrón de Esencia

Otorga 1 punto de vida máxima permanente cuando mueran súbditos enemigos cerca de ti. Alcance: 1400

Sin Pánico

Los escudos y curaciones son 5% más fuertes, u aumenta a 10% en objetivos debajo de 40% de vida.

¡Pánico!

Otorga 10% de Velocidad de Movimiento hacia aliados bajo cualquier efecto de control o enemigos bajo un efecto de control tuyo. Alcance: 1500

Aquí tendrías que elegir entre dos runas defensivas situacionales y ¡Pánico! que incrementa su habilidad para pegarse a enemigos o alcanzar a tus aliados que están en peligro. El intercambio es que optar por ¡Pánico! significa sacrificar durabilidad al no tomar Ladrón de Esencia o Sin Pánico.

Cada Runa permite llenar un camino por completo y les deja elegir algunos elementos de un camino diferente. Hablaremos más de cómo funciona ese aspecto del sistema después.

 

Lo que viene en Pretemporada

Estos son grandes cambios, y pensamos que cualquier Runa nueva debería ser más accesible que las Runas de hoy para que realmente puedan explorar el sistema. No deberían tener que elegir entre probar runas nuevas y comprar un campeón nuevo. Así que las runas nuevas serán gratuitas. Este es un cambio que debería afectar a todos positivamente, ya que nos da más libertad para cambiar y balancear las Runas, algo que siempre dudábamos hacer con el antiguo sistema. También podrán editarlas libremente en la selección de campeones.

En la actualidad las Runas son una porción considerable de lo que se desbloquea con PI, y hacerlas gratis tendrá efectos en muchas otras cosas. Nuestros actuales sistemas de ingreso y recompensas tienen un importante número de problemas: los jugadores nuevos deben enfrentarse a una gran labor antes de poder ser competitivos, mientras que muchos veteranos tienen montones de PI sin nada en qué gastarlos. Así que vamos a dar un paso atrás y revisaremos nuestros sistemas de ingreso y recompensas en su totalidad. Hablaremos más de ello conforme se acerque la pretemporada.

Este cambio lleva un largo tiempo en producción, y todo el equipo está muy emocionado de discutirlo con ustedes ahora. Por favor, háganos saber lo que piensan y envíen cualquier pregunta que tengan. Compartiremos más detalles de las Runas Reforjadas en los próximos meses.

Tifones y gusanos de arena

La mayoría de los campeones que superan el proceso de desarrollo finalmente encuentran un hogar en la Grieta… pero no todos. Y aunque puede que los campeones perdidos, pero no olvidados jamás alcancen la tierra prometida, a menudo inspiran nuevos diseños y abren camino para los campeones futuros que sí. Well, la Hidroalma, es uno de esos personajes.

Well era un mago acuático desarrollado durante la Beta de LoL cuyas habilidades invocaban tormentas de lluvia, vórtices y otras cosas acuosas. Necesitaba de un montón de efectos de partículas, pero la tecnología de LoL no era la mejor en ese entonces. Al no poder soportar a un campeón tan intenso en efectos visuales, al final, Well, se enfrentó con el temido destino de la cancelación.

Pero unos pocos años (y avances tecnológicos) después, los diseños de Well inspiraron a un nuevo campeón llamado Seth, el Mago de Arena. El director de diseño de juego, Colt “Ezreal” Hallam dijo: “Si comparamos a Seth con Well, es básicamente el mismo tipo, pero en vez de controlar agua, es areeena”.

Estudio de animación de Seth

Seth era un sujeto aspiracional que quería convertir todo en un desierto, lo que extendería el reino de Shurima por la tierra. En el juego, sus habilidades dejaban arena en el mapa por unos minutos. Mientras más habilidades usaba, más arena creaba. Si acertaba una habilidad en un enemigo que estuviera parado en la arena, tenía un efecto adicional, como más alcance o un lanzamiento por los aires. En algunas versiones, Seth incluso tenía un amigable compañero de arena: una aterradora lombriz de arena que esporádicamente atacaba a los aventureros desde abajo.

No tardó mucho para que el desarrollo de Seth cayera en arena movediza: agregar tantos efectos de partículas estaba causando dificultades para las computadoras de bajo rendimiento. Para contrarrestar esto, la duración de la arena quedó reducida, luego se disminuyó el número de partículas, luego se redujo la duración de nuevo… hasta que, al final, la idea de la arena en el campo quedó abandonada completamente. “Para poder llegar a los jugadores de todo el mundo, simplemente no podíamos ir con esta forma de diseño”, dijo Colt, “lo cual todavía me rompe el corazón, porque era divertido”.

Por un tiempo, la definitiva de Seth invocaba manos gigantes de arena que aplastaban a campeones enemigos entre sí.

Cuando Seth perdió sus privilegios de esparcimiento de arena, se quedó con una mezcla de habilidades que ya no estaban unidas por estas mecánicas de esparcimiento. Brad “CertainlyT” Wenban tomó el desarrollo de la jugabilidad, pero rápidamente se desilusionó. El artista de concepto Gem “Lonewingy” Lim dijo: “Brad terminó con actitud de ‘ya ni siquiera sé qué es la arena. ¿Se quema como fuego o es lenta como hielo? ¿Qué es?’ Entonces se volvió loco y ya no quería trabajar en el campeón”.

Seth el mago de arena parecía bastante perdido.

 

Arenas movedizas

El diseño de personaje de Seth estaba igual de enlodado que su jugabilidad. Desde que Seth dejó de esparcir arena en el juego, su identidad de “expansor del desierto” dejó de tener sentido. El cambio en su conjunto de habilidades llevó a los desarrolladores a reimaginar al personaje del Mago de Arena, lo cual resultó en una actualización real: Seth ahora era el emperador perdido de Shurima. Este cambió también significaba que los artistas y escritores podían explorar una región que (hasta el evento de Shurima) carecía de una historia central.

Seth —bueno, ya díganle Azir— era el último emperador antiguo antes de que Shurima cayera, pero ¿cuál era exactamente su papel en la perdición del reino? ¿Sus maliciosas decisiones lo llevaron a esta caída? ¿O era un gobernante con buenas intenciones que cometió terribles errores? La segunda opción parecía ser un acercamiento más dinámico y complejo, y llevó a Gem a rediseñar a Azir desde esta perspectiva.

Gem dijo: “Dibujé una gama de personajes desde muy quiméricos hasta más humanoides”.

La nueva apariencia del emperador estaba principalmente inspirada por la mitología egipcia, lo cual parecía encajar, porque se habían modelado dos campeones de Shurima anteriores a partir de los dioses egipcios. Nasus está inspirado por Anubis, dios del más allá, y Renekton está influenciado por Sobek, un dios con cabeza de cocodrilo asociado con la habilidad militar. El pilar principal para el que próximamente sería Azir fue Ra, dios del sol. Ra era un poderoso dios con cabeza de halcón que frecuentemente era representado con un disco solar muy parecido al que ahora es emblemático en Shurima.

Shurima, ascendida de las arenas

 

Soldados, a la carga

Azir tenía una historia de fondo y apariencia actualizados, y ahora necesitaba un arte conceptual fresco para sus habilidades. Inspirado por su posición como el emperador, Gem creó un dibujo que ahora es reconocido como el punto de inflexión en el desarrollo de Azir: Azir invocando soldados de arena.

Arte conceptual de Azir

Antes de hacer torretas temporales, Azir invocaba molinos de muerte.

Después de eso, todo cayó perfectamente en su lugar… Bueno, casi.

En ese entonces, los soldados estaban asignados a solo una de las habilidades de Azir, además de las manos de arena y un recién diseñado molino de la muerte, que era una torre invocada que disparaba cuatro rayos rotatorios de luz letal. Cuando Daniel “ZenonTheStoic” Klein, el cuarto y final diseñador de Azir, tomó el proyecto de Drew Marlow, se dio cuenta de que el conjunto de habilidades de Azir era caso perdido. “Nadie podía encontrar un conjunto de habilidades para este tipo”, cuenta Daniel, “y a veces así pasa”.

Pero en lugar de dejar a Azir acumulando polvo, el equipo de campeones trató de reimaginarlo usando el arte conceptual existente y los recursos dentro del juego: un modelo de personaje, un soldado de arena (y su animación de desplazamiento), y el molino de la muerte.

Por tres días enteros, los desarrolladores trabajaron en pequeños equipos, cada uno intentando crear a un personaje convincente desde las ruinas. Cuando llegó la hora de compartir los diseños entre sí, en todos había una cosa en común: El soldado era central al campeón, tanto en jugabilidad como en temática. “Todo mundo pensaba que todo lo demás de este sujeto era genérico”, dijo Daniel, “excepto por sus soldados. Supimos entonces que tenía que tratarse de los soldados”.

Por fin, era momento para que Azir, Emperador de Shurima, se levantara..

 

Así lo ordeno

Diseñar un campeón centrado en los soldados significaba abandonar completamente al conjunto de habilidades del mago de arena. En su lugar, se convirtió en un controlador de súbditos, un campeón que controla cosas invocadas. “Decidir ir en esta dirección daba miedo”, dijo Daniel, “porque era un espacio muy poco explorado”. Se enfocaron en campeones como Heimerdinger, Malzahar y Zyra para ver qué cosas de sus conjuntos funcionaban y cuáles no:

Los súbditos que atacaban automáticamente (las torres de Heimer) no eran muy interactivos, los súbditos que atacaban bajo sus términos (los anteriores Entes del Vacío de Malz) no eran divertidos, y la mayoría de estos súbditos podían crear un opresivo control de zona (las plantas de Zyra), así que necesitaba haber una compensación. Todos los súbditos anteriores podían atacarse, tenían vida y podían bloquear habilidades apuntadas. Intentando esquivar los problemas previos de balance, se acercaron al espacio de diseño desde un ángulo diferente: Los soldados de Azir no se podían atacar y no podían actuar por sí mismos; en cambio, sus acciones y posiciones eran controladas directamente por el jugador de Azir.

El conjunto resultante se parecía mucho al que conoces y amas —o quizás no— el día de hoy, pero con una diferencia fundamental: Azir tenía que dar un ataque automático personalmente a un objetivo antes de que sus soldados lo pudieran seguir. Después de una sesión de juego de prueba, Colt dijo: “Esto está bien y veo lo que están tratando de hacer, pero ¿no sería mejor si pudieran dar la orden de atacar a los soldados?”.

Ese fue el momento en el que pensamos: “¡Cielos! Tenemos un campeón por fin”, dijo Klein.

Cuando juegan con Azir, ustedes son el emperador. Ustedes hacen su propio ejército y todo lo que hacen les da órdenes, incluso sus clics derechos. Azir no tiene que atacar; él sólo apunta en la dirección que desea y entonces sus soldados de arena harán todo pedazos hasta la muerte.

 

Lecciones del emperador

No es ningún secreto que Azir tuvo uno de los lanzamientos más problemáticos, o incluso el más problemático de los últimos años. Estuvimos arreglando errores de Azir por meses después de su lanzamiento, lo cual hacía prácticamente imposible de jugar a un campeón que ya era bastante difícil. Parte de la razón por la cual Azir tenía tantos errores fue porque múltiples equipos en Riot (incluyendo al de Azir) acordaron que las cosas relacionadas con el evento de Shurima estarían listas al mismo tiempo. Hacer el código de Azir fue muy complicado, y cuando se llegó la fecha, todavía tenía problemas. Sin embargo, su lanzamiento era central para el evento de Shurima, así que lo lanzamos de todas maneras.

Desde entonces, el equipo de desarrollo de campeones ha rechazado el comprometerse a una fecha de entrega rígida. Nunca se sabe lo que puede pasar en el desarrollo, y no queremos volver a lanzar a un campeón que no está totalmente listo para la versión actual.

Aparte de problemas técnicos, balancear a Azir siempre ha sido una dificultad, porque el problema viene de su conjunto de habilidades. “Subestimamos completamente lo difícil que sería jugarlo”, dijo Daniel. Los comandos individuales, o los botones que presionan en el juego, parecen sencillos (hacer clic en un enemigo para hacer daño). Pero alterar un sistema fundamental (hacer clic derecho normalmente hace que ustedes hagan ataques automáticos y no los soldados), causó que la curva de aprendizaje se fuera por los cielos. Aunque su poder estaba oculto detrás de comandos complicados, solo era cuestión de tiempo para que los mejores jugadores pudieran lograrlo. Por un tiempo, si podían presionar todos los botones adecuados, Azir era más poderoso de lo que debería, pero si no, era prácticamente basura (y hoy, Azir es visto como bastante débil a través de todas las divisiones).

Un vistazo a cuando Azir estaba OP

Parte de la razón por la cual el conjunto de habilidades de Azir es tan único es porque alrededor del tiempo de su desarrollo, la gama competitiva se estaba encogiendo. Los desarrolladores pensaron que era porque muchos campeones tenían fortalezas y debilidades que se superponían, así que en 2014 se propusieron crear campeones que fueran muy, muy diferentes. Crear a un campeón muy original era un éxito, pero venía con el costo del balance a largo plazo. “El desarrollo de Azir es una historia de ejecutar malas metas demasiado bien”, dijo Daniel. “Y en el futuro, nos gustaría hacer que simples mortales puedan jugar mejor con Azir”.

ORÍGENES es una nueva serie en la que nos adentramos en el desarrollo de los campeones. No duden en enviarnos sus comentarios y su opinión sobre esta serie en la parte de abajo ¡y cuéntenos qué campeones son los que más les interesan!

Paquete Instructor de Baile – 50% de descuento por 2396 RP (4506 RP si necesitas a los campeones)

Aspectos incluidos:

  • Karthus Maldición de la Luz
  • Xerath Guardián de las Arenas
  • Ziggs Día Nevado (Legado)
  • Lux de la Legión de Acero
  • Orianna Gótica

Campeones incluidos:

  • Karthus
  • Xerath
  • Ziggs
  • Lux
  • Orianna

 

Paquete Médicos Bélicos – 50% de descuento por 2772 RP (4516 RP si necesitas a los campeones)

Aspectos incluidos:

  • Janna Guardiana Estelar
  • Sona de Arcadia
  • Lulu Veraniega
  • Nami Koi
  • Soraka Dríade

Campeones incluidos:

  • Janna
  • Sona
  • Lulu
  • Nami
  • Soraka

 

Paquete Maestros de flashear Maestría – 50% de descuento por 2511 RP (4713 RP si necesitas a los campeones)

Aspectos incluidos:

  • PROYECTO: Katarina
  • Yasuo el Forajido
  • Fizz Colita de Algodón
  • Riven Redimida
  • Ahri Academia

Campeones incluidos:

  • Katarina
  • Yasuo
  • Fizz
  • Riven
  • Ahri

 

Paquete de los héroes del rango – 50% de descuento por 2587 RP RP (4789 RP si necesitas a los campeones)

Aspectos incluidos:

  • Ezreal de Arcadia
  • PROYECTO: Lucian
  • Vayne Buscacorazones (Legado)
  • Varus Rayo Veloz
  • Twitch Robacarteras

Campeones incluidos:

  • Ezreal
  • Lucian
  • Vayne
  • Varus
  • Twitch

No durante su guardia | Tráiler de aspecto: Caitlyn Pulso de Fuego – League of Legends

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1.) Que es el “Match Making Ratig” o más conocido como “MMR”?

Match Making Rating (o MMR), son los cálculos detrás de escena que determinan contra quienes juegan y que cantidad de LP (lee más abajo) ganas o pierdes cada vez que juegas una partida de Clasificatorias. Hay una versión de cálculos de MMR para las partidas normales, pero es un poco diferente a la de las partidas clasificatorias que todos conocemos y amamos. Para el propósito de este post voy a hacer énfasis en el MMR de partidas clasificatorias.

El propósito del MMR: El MMR es directamente reflejado en los LP que ganamos y perdemos. Estos funcionan en un sistema de puntuación que consisten en 40 puntos por juego, y esos puntos (sean ganados o perdidos) van a ser distribuidos/removidos en cada juego respectivamente a como se compara tu MMR comparado a el MMR del resto de tu equipo (luego se explica más a fondo). Así que en si el MMR es reflejado en como el sistema estima un valor numérico de tus habilidades (todo a un nivel matemático).

RESUMEN: El MMR es un número que determina tus habilidades como jugador.

 

2.) Que son los Puntos de Liga (LP)?

Los puntos de Liga (LP) son una manera de seguirle el rastro a tu posicionamiento dentro de una división. Hay 100 puntos por Nivel de División, y una vez que llegas a los 100 puntos vas a ingresar en la ronda de promoción. Mientras que si te encuentras en 0 puntos y pierdes unos cuantos juegos vas a ser degradado a una división inferior. Aunque el LP ronda acorde a tu MMR actual, no es una real representación de tu actual MMR.

 

3.) Como es tu MMR inicial calculado?

Nos han hecho esta pregunta un millón de veces, todos nos consultan y se quejan de su posición inicial y tras mucha comparación e investigación entre las temporadas, parece que tu MMR base (el MMR que tendrías si nunca hubieras jugado ni una sola partida en clasificatoria fue y siempre será 1200. eso es un gran 12 con dos 0s a su costado.

 

4.) Como es calculado la posición inicial en las ligas?

Ahora, luego de aprender el valor inicial de arriba, si la temporada 4 es mi primer intento en jugar partidas clasificatorias, entonces mi MMR por la primer partida de posicionamiento empezaría en 1200 y rondaría acorde a partir de ahí.

UN EJEMPLO simplificado de esto es algo así (en una diferencia real de una escala de 40 puntos):

Comenzando el MMR del juego 0: 1200 1er juego Resulta, Victoria = Si ambos equipos tienen un promedio de 1200 MMR. El resultado de tu MMR: como tu MMR es 1200 y ambos equipos van a rondar en 1200, entonces vas a ganar 20 puntos en una escala de 40 porque no se espera que ganes ni que pierdas.

Esto quiere decir que tu MMR debería ser ahora 1220, vamos el juego N° 2.

Ahora, aquí, aquí es donde tu MMR se vuelve confuso. Las anteriores victorias y derrotas son 100% incluidas en calcular tus MMR ganados y perdidos, sin embargo, no tenemos idea cuáles son esas ecuaciones y datos. Por lo tanto es casi imposible calcular el MMR con exactitud.

La mejor forma de calcular el MMR es mediante estimación. Por ejemplo, vamos a decir que nunca jugaste una partida de LOL en tu vida. Sin embargo, por alguna extraña razón fuiste 10-0 en tus partidas de posicionamiento. Cada juego consecutivo va a generar un incremento de tu MMR como el sistema demanda tu “fuera de lugar”. Asi que los primeros 2-3 juegos tiene victorias. Vas a ganar los 20 puntos y luego más y más y más! (lee abajo)

Ejemplo de un 10W – 0L en las partidas de posicionamiento para un jugador nuevo en clasificatoria: Juego 1: ELO -1200 ; gana MMR: 20 Juego 2: ELO – 1220 ; Gana MMR: 20 Juego 3: ELO – 1240 ; gana MMR: 22 Juego 4: ELO – 1262 ; Gana MMR: 23 Juego 5: ELO – 1285 ; Gana MMR: 25 Juego 6: ELO – 1310 ; Gana MMR: 27 Juego 7: ELO – 1337 ; Gana MMR: 30 Juego 8: ELO – 1367 ; Gana MMR: 33 Juego 9: ELO – 1400 ; Gana MMR: 35 Juego 10: ELO – 1435 ; Gana MMR: 40

Posicionamiento de Clasificatoria con el ELO: 1475 (Oro V) Valores de Clasificación asumidos:

1150 – Bronce I

1200 – Plata V

1250 – Plata IV

1300 – Plata III

1350 – Plata II

1400 – Plata 1

1450 – Oro V

1500 – Oro IV

 

Resumen: 10 victorias te pondrán entre Oro V y Oro IV (como estimación). Dependiendo de la dificultad de las partidas (El MMR colectivo) vas a ser posicionado en Oro IV o Oro V.

Los rangos son estimados para un jugador nuevo en partidas clasificatorias o alguien con un MMR similar a 1200. Las estimaciones serían las siguientes: Victorias/Derrotas (posición)

 

NOTA: Estos rangos son ESTIMADOS! y hay mucha gente que se va por fuera de estos niveles bastante seguido, (esto es debido a el MMR del resto de la gente)

 

10-0 – (Oro IV/Oro V)

9-1 – (Oro V/Plata I)

8-2 – (Plata I/Plata II)

7-3 – (Plata II/Plata III)

6-4 – (Plata III/Plata IV)

5-5 – (Plata IV/Plata V)

4-6 – (Plata V/Bronce I)

3-7 – (Bronce I/Bronce II)

2-8 – (Bronce II/Bronce III)

1-9 – (Bronce III/Bronce IV)

0-10 – (Bronce IV/Bronce V)

 

5.) Como cambia tu MMR entre las temporadas?

Es asumido que los cálculos para la pre temporada el tan conocido “soft reset” seria esta ecuación:

(MMR Temporada 3 + 1200)/2 = MMR al comenzar la Temporada 4 o como a RIOT le gusta llamarlo la “Temporada 2014”

NOTA: No hay mucha información al respecto y RIOT no nos confirmó que sea verdad ni erróneo el cálculo. Lo único que les podemos confirmar es que realmente hay un “soft reset”.

 

Mi ejemplo acorde a esta teoría:

(1494 + 1200 )/2 = 1347 MMR

Esto significa que si voy 5-5 en mis partidas de posicionamiento, voy a quedar posicionado en el rango de Plata II/ Plata III. Voy a necesitar un estimado de 8-2 o 7-3 para arrancar nuevamente siendo Oro V al comienzo de la temporada 2014.

Ahora, es importante tomar nota que mientras más juegos juegues más difícil es cambiar drásticamente tu MMR. En un sistema de ELO típico (MMR). Es establecido que mientras más juegos juegues más cerca estas de tu actual MMR, y más difícil va a ser mejorar ese MMR. Si tú te encuentras “trancado, estancado” en un nivel, hay una muy grande chance de o, a.) Eres muy desafortunado o b.) Te encuentras en tu verdadero MMR.

 

En orden de cambiar tu MMR de aquí, vas a tener que “probarle” al sistema que está equivocado, ya sea incrementando tu racha de victorias o derrotas significativamente. Hay un montón de buenos links y páginas de cómo mejorar tu juego en Internet. Una rápida búsqueda en este mismo Blog tenemos un montón de guías y ayudas para poder subir rápidamente de división y realmente aprender sobre el juego.

 

6.) Sitios a mano que pueden ayudarte a estimar tu actual y potencial MMR.

Lolskill: yo utilizo bastante seguido esta página para revisar con quien estoy jugando y contra quien, a veces nos da una ventaja conocer las habilidades del oponente, si veo que el jungla esta en dúo con su ADC es muy probable que campee en la línea inferior, así que tengo esa ventaja, si bien esta página no muestra el ELO real, nos muestra puntos de “skill” que vendría a ser habilidad, y varía dependiendo el campeón que juegues.

OP.GG: Esta Página te muestra un “ELO” aproximado, y una reseña de si estas por encima del promedio para tu división, si estás muy bajo o estas donde deberías estar.

Lolcounter: es útil para saber con qué campeón deberías jugar para contrarrestar a tu oponente.

 

7.) Como mejorar tu MMR/LP:

Esta… ahora es la pregunta real. Honestamente no hay una manera segura de cómo mejorar tu MMR. Lo mejor que puedes hacer es aprender a usar unos pocos buenos campeones (te recomiendo ver las “Tier god” y aprender a utilizar 1 o 2 campeones por línea). Una vez que hayas aprendido unos buenos campeones y roles, tienes que ponerte a jugar. Si, vas a perder juegos, pero si llegas a el punto donde constantemente ganas tu línea, vas a empezar a ganar más partidas, que perderlas y lentamente… (Dependiendo las partidas que tengas jugadas) vas a comenzar a moverte hacia arriba.

Si te sientes inseguro en quien centrarte esto me hizo subir de Plata V a Oro IV en 1 semana!:

1.) Céntrate en un rol de campeón de soporte como uno de tus “principales”: No mucha gente juega Soporte, y los que si, juegan no muy seguido. Si te conviertes en un maestro en la visión del mapa, proteger a tu adc y zonear, puedes incrementar (más de lo que la gente piensa) muchísimo las chances de ganar.

2.) Aprende la importancia de “Compañerismo OP”: RIOT no está hablando basura aquí. El trabajo en equipo realmente gana juegos. Comprando un centinela extra, protegiendo a los carries en lugar de perseguir por tener un +1 en asesinatos, va de DEFINITIVAMENTE llevarte hacia arriba rápidamente.

3.) Aprende las habilidades y estrategias básicas de todos los campeones que puedas: Mientras más sepas sobre los campeones, menores errores vas a cometer. Si yo sé que Annie con un combo me va a asesinar más rápidamente que yo a ella con Ahri en el comienzo del juego, entonces voy a tomar menos riesgos al comienzo del juego y intentar centrarme en farmear súbditos y esperar el gank o a el juego tardío donde Arhi es más fuerte que Annie. O si sabes que Leona va a jugar super agresivo contra mi ADC, y estoy jugando con Sona, Voy a subir lo más rápido que pueda la W (Cura) primero, así podemos estar más tiempo en la linea y jugar defensivos y así ganar en el farm. Conocer como juegan los campeones también sirve para jugar contra ellos, y te van a llevar hacia arriba al poder jugar mejor que ellos.

4.) Céntrate en cuidar a tus compañeros con más daño: Mientras más dure la partida más largas van a ser las peleas en equipo, lo que significa que necesitas a esos compañeros para que apliquen el mayor daño posible durante las peleas. En orden de hacer esto, tienes que sacrificar tu score personal para proteger a los campeones que puedan terminar el resto del equipo contrario. Sabiendo cuando iniciar una pelea de equipo, cuando pushear las lineas y cuando ir por objetivos como dragón, barón. Son unas teorías más avanzadas del juego. Lean mucho y practiquenlas!

5.) Se Positivo! Ser positivo ha probado que incrementa el rendimiento del equipo. No seas trol, no ayuda a nadie. Gritarle a alguien solo los hace enojar y jugar peor, no los va a hacer jugar mejor. Sin embargo un “ten más cuidado para la próxima, esto no está perdido” siempre ayuda, o sino ayuden las líneas cuando van perdiendo, si eres mid y el bot está perdiendo, puedes bajar a ayudar la línea o ayudar a él jungla a invadir, ir abajo de torre, etc.

Fuente: https://www.universoleagueoflegends.com/mmr-lol-que-es/

Tu pregunta fue generada por Marce: – ¿Cuantos kill puedes hacer?

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Algo acecha en las profundidades…ç

A 30 m de profundidad: Corrientes poderosas a temperaturas gélidas.

A 60 m de profundidad: Riesgo alto de toxicidad de oxígeno y las convulsiones subsecuentes.

A 1.000 m de profundidad: Oscuridad absoluta, a excepción de alguna burbuja de luz.

A 10.000 m de profundidad: Reportes no confirmados de una gigantesca forma de vida hostil.

Ignorar esta señal de alerta podría resultar en severo daño por agua, asfixia o incluso muerte a consecuencia de maremoto.

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