Campeón a fondo: Charla sobre Gangplank
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Fecha: 6 Agosto, 2015 / 8:55 pm
Formato: standard
Tags: Campeón a fondo, Charla sobre Gangplank

Resumen: Como parte de nuestro compromiso de mantener League of Legends al día, con frecuencia actualizamos a los campeones tanto en lo visual como en sus mecánicas de juego. Si seguiste de cerca el evento Aguasturbias: Mareas de Fuego, te habrás dado cuenta de que en esta ocasión llevamos la actualización de Gangplank un poco más lejos. Lee aquí la historia, o si ya eres todo un veterano de Aguasturbias, no te pierdas esta conversación entre los desarrolladores encargados de actualizar a este campeón.


 

¿Qué llevó a que la actualización de campeón de Gangplank fuera la más completa desde la de Sion?

Michael Maurino, ilustrador jefe: Bueno, a veces pasa que no sabes cuándo parar. A eso lo llamamos síndrome del lavadero. Lo cierto es que, para comenzar, necesitábamos la participación de mucha gente. Nos dedicamos a presentar nuestras ideas alrededor de Gangplank a los equipos que formaban parte de Aguasturbias y a otros miembros, incluso hasta llegar a Marc y Brandon (cofundadores de Riot Games).

Scott Hawkes, editor narrativo: Por un lado, la historia que rodeaba a Gangplank era bastante distinta a como aparece en el juego. Su imagen no encajaba con el más terrible canalla en toda Aguasturbias. No lograba ser convincente ni lo suficientemente brutal para quien se supone es su amo y señor. Esto significaba que debíamos hallar esa esencia en los relatos sobre Gangplank. Después de todo, en una ciudad llena de gente que jamás quisieras toparte en un callejón oscuro, Gangplank es el tipo que esa misma gente preferiría evitar.

 


En una ciudad llena de gente que jamás quisieras toparte en un callejón oscuro, Gangplank es el tipo que esa misma gente preferiría evitar


 

James “Statikk” Bach, diseñador de campeones:Creo que uno de los mayores desafíos fue que no podías tomártelo en serio, era demasiado exagerado. Si queríamos que fuera un personaje serio, debíamos mostrarlo como un tipo rudo, llevarlo al extremo.

George Krstic, escritor jefe: Varios equipos, varias dependencias, y todo lo que rodea a un lanzamiento internacional. En el transcurso de la idea inicial hasta lo que finalmente logramos, hubo cambios drásticos. Pero mucho mejor. Una de las cosas que adoro de Riot, es la flexibilidad que tenemos. Si algo no funciona y es necesario cambiarlo, siempre hay gente dispuesta a ayudarte. Todos los días había cambios, en todo momento. Fue todo un desafío, que nos mantuvo llenos de energía.

 

¿Qué motivó la decisión de llevar a cabo lo que esencialmente son dos actualizaciones de campeón para Gangplank?

Michael Maurino: Después de tener todas estas locas ideas, no lográbamos concretarlas. Luego de enterarnos de cómo se desenvolvía la historia, y que el evento podía dividirse en escenarios “antes de” y “después de”, pensamos que lo mejor era dejar de darnos contra la pared tratando de crear un Gangplank que cubriera todo lo que queríamos y hacer dos Gangplanks. Uno para antes de la historia y otro para después.

Scott Hawkes: La meta más importante del evento de Aguasturbias era mostrar el cambio de los personajes y del lugar. Todo lo que le ocurre muestra a la misma persona experimentando momentos altos y bajos, y reflejar eso de forma visual tiene un impacto enorme, porque no solo muestra quién es, sino también la forma en que ha cambiado.


Lo mejor era dejar de darnos contra la pared tratando de crear un Gangplank que cubriera todo lo que queríamos y hacer dos Gangplanks. Uno para antes de la historia y otro para después


 

En la explosión del Masacre, Gangplank pierde un brazo. ¿Por qué decidieron cambiar al personaje de esa forma?

Scott: Está pasando por su propia prueba de fuego. Tenía que pasar por un cambio físico. Es la prueba más difícil que ha enfrentado, probablemente desde que mató a su propio padre. Es por eso que no podía escapar sin más. Era necesario que tuviera consecuencias físicas además de emocionales.

George: Sobre ese punto, el cambio también responde en parte a los comentarios de los jugadores que reclaman que todo siempre se mantiene igual. Lo que quisimos hacer fue cambiar apreciablemente a los campeones. Terminamos cambiamos toda una facción. Establecimos los hechos y su desenlace en una historia redondeada.

 

¿Statikk mencionó la gran conspiración de sombreros de 2015?

Michael Maurino: No quería tener que hablar de eso, pero… bueno, es algo interesante, porque básicamente logró dividir a toda la compañía. Comenzamos estando de acuerdo en que obviamente debía llevar un sombrero. Pero luego de que decidimos tener un “Pre-plank” y un “Post-plank”, alguien lo dibujó sin sombrero. Hubo una reunión con los miembros más importantes de la compañía, y la sala se dividió en dos. Algunos ejecutivos pedían el sombrero y otros querían eliminarlo. De repente alguien dijo: “Arriesguémonos y no incluyamos un sombrero”. Enseguida alguien respondió: “No. ¡Arriesguémonos y mantengamos el sombrero!”.

James Bach: Recuerdo que todos en el equipo de diseño decían que había que mantener el sombrero, porque no era Gangplank sin él”. Luego todos los ilustradores respondieron destacando lo bien que se vería sin un sombrero. Tuvimos que admitir que sí se veía bien de ese modo. El asunto se salió de toda proporción.

Michael Maurino: Recuerdo haber visto reuniones que trataban únicamente sobre el sombrero. Siguen apuntadas en algún lugar de mi agenda.

Scott Hawkes: Desde una perspectiva del guion, algunos de nosotros pensábamos que, habiendo cambiado como persona y luego de perder su barco, es muy probable que ahora su sombrero le importe un carajo.

George Krstic: En el fondo, toda la discusión se debe a que todos nos lo tomamos muy en serio. Es la razón por la que hacemos reuniones y todo se vuelve tan tenso. Por suerte estamos en un lugar que nunca se conforma con lanzar el producto y ya. Se trata de seguir intentándolo, de dar con el mejor resultado posible. Eso explica que tengamos reuniones sobre sombreros.

 

¿Hubo algo que supiéramos que no íbamos a cambiar?

Michael Maurino: Las naranjas.

James Bach: Desde el punto de vista de la jugabilidad, todos sabíamos que íbamos a mantener las naranjas. Incluso cuando nos propusimos transformarlo en un personaje muy oscuro, seguía conservando las naranjas. Hubo algunas cosas menores, al menos desde el punto de vista del diseño, que preservamos para asegurarnos de que la gente entendiera que seguía siendo un personaje divertido de usar en el carril superior.

Michael Maurino: B-arrr-iles.

James Bach: Sigue disfrutando de la vitamina C y de la violencia.

Michael Maurino: Es la cara más oscura de la diversión. Es absurdo que juegue a hacer malabares con unas naranjas y luego se dedique a abrir gargantas en dos con una espada en llamas, pero el contraste es genial y me parece muy buena idea.

 


Con un ojo en el pasado y otro en el futuro.


 

George Krstic: En cuanto a lo que decidimos mantener, nos preocupamos de qué aspectos eran importantes para los jugadores. En todo sentido. Todos los equipos. Con un ojo en el pasado y otro en el futuro. Queríamos crear algo que los nuevos jugadores pudieran descubrir y que los jugadores antiguos reconocieran como auténtico. Bueno, esa fue la meta que nos propusimos. Ahora veremos si pudimos lograrlo.

 


Aguasturbias: Puede que las Mareas de Fuego se hayan alejado, pero el Azote Marino continúa. ¿Buscas acabar con un súbdito de un solo golpe? Háznoslo saber en los comentarios de abajo. ¡Nos vemos en los campos de batalla!


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