Campeón a fondo: Tahm Kench
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Fecha: 25 Junio, 2015 / 8:21 pm
Formato: standard
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Campeón a fondo: Tahm Kench, el Rey del Río

Nos sentamos con el equipo de creación de campeones para que nos hablaran del proceso que convirtió una idea (Tanque Pez) en un tal Tahm Kench.

Notas sobre el diseño de juego

por ZenonTheStoic

En general, los tanques aportan una de las dos siguientes funciones a su equipo: o hacen como Amumu/Sejuani y se dedican a bloquear al equipo enemigo entero en preparación de un wombo combo o ayudan a sus compañeros a eliminar a algún campeón especialmente peligroso, sea por medio de habilidades de control de masas encadenadas (como Llamarada Solar + Espada del Cénit + Escudo del Amanecer con Leona) o tirando/arrastrando al enemigo hacia el equipo del tanque (Singed, Volibear o Skarner). El reto al que nos enfrentábamos con Tahm Kench fue crear un tanque que no hiciera ninguna de las dos cosas, sino algo totalmente distinto. Los chicos del departamento artístico se pusieron a trabajar y al poco tiempo empezaron a gravitar alrededor de un personaje al que llamaban ”Boca Grande’. Su trabajo estimuló nuestra imaginación, porque los elementos visuales inspiraron una mecánica que, además de definir al campeón desde el punto de vista gráfico, era nueva en League: Devorar.

Devoremos a los aliados, primero. Queríamos que la habilidad funcionara contra sus enemigos, pero al principio éramos muy reacios a que Tahm Kench pudiera comerse también a sus compañeros. Dicho esto, en cuanto lo intentamos nos dimos cuenta de que, de hecho, ”Tahm Kench, el transporte de tropas blindado” era bastante divertido. Dejando de lado las bromas, sus aliados no tardarán en darse cuenta de lo bueno que resulta contar con la ayuda de un jugador que sepa llevar a Tahm. Puede comerte desde el otro lado de un muro, escupirte por encima de este y correr a toda velocidad hacia el enemigo si llevas un campeón tipo Tryndamere y estás intentando alcanzar a tus futuras víctimas. Como aliado, también puedes decidir cuándo y dónde te escupe Tahm, después de un breve periodo de inmovilidad. Y más allá de ello, la capacidad de sacar a un aliado de una pelea a voluntad es realmente interesante. De este modo, puedes salvarlos de habilidades como las burbujas de Nami o las definitivas de Vi, y en general permite a los campeones frágiles cometer auténticas estupideces y salir ilesos. El resultado es que veremos jugadas más arriesgadas, especialmente con ese tipo de campeones de corte ofensivo y poca vida que normalmente tienen que huir de las peleas o, como mínimo, luchar desde la retaguardia.

”Pero, Zenon, ¿te parece justo? ¡Acabo de usar todas mis habilidades de control de masas contra este tipo y cuando estaba a punto de acabar con él, aparece de la nada el General Tragón y se lo lleva!”.

Bueno, tienes algo de razón, mi imaginario amigo, pero permite que te explique algunas cosas que hicimos para equilibrar un poco el asunto. Para empezar, como dije anteriormente, aunque Tahm posee esa maravillosa habilidad para devorar, también carece de muchas de las herramientas tradicionales que suelen usar los tanques. Por ejemplo, no puede bloquear a los enemigos a voluntad y no tiene ni una sola de las habilidades de área de efecto que normalmente aportan las máquinas de absorber daño. En segundo lugar, la habilidad de devorar a un aliado para mantenerlo a salvo de situaciones extremas no carece de inconvenientes. Su relativamente reducido alcance significa que, como la mayoría del tiempo Tahm tendrá recursos de apoyo limitados y no será el tanque más tanque del juego, tendrá que mantenerse cerca de tu equipo, o al menos de aquellos miembros de su equipo a los que quieras asesinar. Así que… si lo enfocas, puedes matarlo. Y por último, aunque Tahm Kench se coma a su aliado, la duración mínima de la habilidad se traduce en unos preciosos segundos que dispondrás para aprovechar la superioridad numérica.

”Bien. Ahora cuéntame cómo es eso de devorar a los enemigos”.

Como mecánica ofensiva —que saca a un enemigo de la lucha y reduce mucho su capacidad de visión durante unos segundos—, devorar al enemigo es una habilidad increíblemente poderosa, lo que nos obligó a plantearnos las circunstancias en las que se puede utilizar, aunque solo sea unos segundos. Sabíamos que Tahm Kench no podía ir comiéndose campeones enemigos a voluntad —eso habría sido ridículo—, así que empezamos por establecer los criterios que se debían cumplir para que pudiera hacerlo. Por establecer una comparación, Malphite puede usar su habilidad definitiva contra el enemigo cuando le apetece porque Fuerza Imparable es una habilidad de efecto inmediato y, una vez que la use, tardará bastante en recuperarla. Como decidimos que Tahm Kench NO contaría con la capacidad de bloquear a los enemigos que suele caracterizar a los tanques, no podíamos darle esta misma flexibilidad, así que al final optamos por un sistema de acumulaciones pasivas. Así que, aunque es cierto que Tahm Kench puede devorar campeones enemigos y sacarlos de la pelea durante algunos segundos, para hacerlo primero tiene que darles unos cuántos ataques básicos (o lengüetazos). Esto requiere de tiempo y proximidad, y anuncia al equipo rival las intenciones del Rey del Río, lo que permite proteger a su objetivo.

 

 

 

Aunque el resto de su conjunto de habilidades también contribuye a darle este carácter único (la vida gris, una idea que sacamos de los juegos de lucha, es otra novedad en League, mientras que su habilidad definitiva es una herramienta de flanqueo realmente potente que refuerza su carácter de transporte de tropas ambulante) es la habilidad de devorar lo que diferencia realmente a Tahm Kench de los demás. Con un poco de suerte, podrás sacar el máximo provecho a esta habilidad y sembrar un tipo diferente de caos con este locuaz villano.

Notas sobre arte

El proceso creativo

Normalmente, el primer paso de nuestro proceso de creación consiste en establecer un objetivo amplio y luego lanzar todas las ideas posibles antes de empezar a definir las cosas, centrando nuestros esfuerzos en las ideas y posibilidades que más interesantes nos parecen. Como sabíamos que estábamos diseñando un tanque, partimos de una base de ideas literalmente ilimitada, y al cabo de pocas semanas, contábamos con cinco o seis conceptos bastante sólidos. A partir de ahí empezamos a definir.

Tras descartar algunas ideas que nos gustaban mucho, nos quedamos con las dos mejores: Boca Grande y Tanque del Horror. Cada una de ellas contaba con su propio atractivo. En el caso de Boca Grande, la boca desempeñaba un papel central, mientras que Tanque del Horror estaba construido alrededor de la anulación de visión, la oscuridad y el terror. Como nuestro amigo ZenonTheStoic es un metalero a toda ley, le gustaba especialmente este último. Estábamos jugando con distintas ideas sobre el aspecto de estos campeones cuando Gem nos trajo a este encantador muchachote.

En un primer momento, el boceto no se identificaba necesariamente con ninguno de los dos, pero mientras Zenon empezaba a trabajar con las mecánicas de negación de visión y nosotros con la idea de que Boca Grande era un pez, las dos ideas comenzaron a fusionarse. Hay muchas especies de peces con bocas cavernosas y, lo que es más importante, su apariencia retrotraía a un arquetipo clásico de los videojuegos que aún no aparecía en LoL, el del devorador (como Kirby, Yoshi o Pac-Man). Además, el hecho de que el campeón tuviera una boca gigantesca, capaz de devorar literalmente a otros personajes, nos permitía relacionar con absoluta claridad su aspecto visual y sus mecánicas. Así nació ”Tanque Pez”. Era perfecto.

 

Más sabe el diablo por viejo

Ahora que ya contábamos con una temática visual para el campeón, podíamos empezar con los detalles. En un primer momento queríamos incorporar algunos elementos aterradores a su apariencia. Intentamos que fuese como un pez abisal, capaz de atraer a sus presas con una luz, pero no conseguimos la combinación justa de elementos siniestros y fantásticos que estábamos buscando. Así que probamos con darle más profundidad, inyectando personalidad e inteligencia al personaje.

Decidimos que su boca debía ser algo más que una herramienta de ataque. Sería el vehículo de una carismática elocuencia con la que atraería a sus enemigos a una trampa. Este encanto aparente sería algo que usaría para ocultar sus verdaderas y siniestras intenciones: ¡devorar a sus presas! Una nueva ilustración nos ayudó a transmitir esta dualidad de carisma y amenaza:

 


Este encanto aparente sería algo que usaría para ocultar sus verdaderas y siniestras intenciones: ¡devorar a sus presas!


Aunque el pez se vista de traje

Para completar el personaje, empezamos a pensar en su ropa. El primer boceto que hizo Gem sobre Tanque Pez llevaba un fez (al que le debemos otro apodo: Tanque Fez), un detalle que nos encantaba por su singular elegancia. A ver, Tanque Pez no solo tiene una boca enorme para tragar, es además un bocón, un elocuente mentiroso que lleva ropa para parecer un poco más humano y menos amenazante a sus posibles presas.

Probamos con ponerle armadura, pero no nos convencía el resultado. Pez Tanque no es un luchador sino un ser sibilino al que le gusta engatusar a su público con sus historias. Así que cambiamos esta idea por un abrigo (o varios, para ser más precisos). Decidimos arroparlo con dos abrigos para que resulte más acorde con su apariencia, ya que era demasiado grande para llevar ropa normal. Este detalle, además de darle un nuevo apodo al campeón (Dosabrigos), transmitía el equilibrio justo entre elementos absurdos y siniestros que queríamos conseguir.


Tanque Pez no solo tiene una boca enorme para tragar, es además un bocón…


Notas sobre narrativa

por WAAARGHbobo

Siempre que creamos un nuevo campeón, el guionista comienza por buscar el ”nicho” que queremos ocupar. En este caso sabíamos que se trataba de un tanque sin habilidades de control de masas, de cuerpo voluminoso pero sin ninguno de los elementos temáticos que teníamos visto hasta entonces. Nuestro proceso de búsqueda de ideas pasa siempre por estudiar la mitología y buscar verdades jungianas en los arquetipos, antes de empezar a escribir montones de ”bocetos narrativos”; es decir, relatos breves (de 2 a 12 páginas, normalmente) que retratan el carácter del personaje dentro de Runaterra. No se trata de piezas canónicas, sino de elementos conceptuales de referencia para ilustrar el personaje y reflejar algunas temáticas que se pueden expresar por medio de sus mecánicas y sus elementos artísticos. Las escribimos en paralelo al trabajo de los ilustradores y diseñadores; y del mismo modo que los bocetos iniciales y el prototipo del conjunto de habilidades del personaje inspiran a nuestro equipo, los bocetos narrativos están pensados para hacer que afloren ideas entre todos los que trabajan con el campeón.


Comencé jugando con la idea de que sus fauces podían representar algo distinto al hambre física, una especie de codicia antinatural o apetito insano.


 

Dedicamos mucho tiempo a desarrollar otras ideas antes de que el bueno de Tahm se ganara nuestros corazones y se convirtiera en el protagonista de nuestro trabajo, pero una vez que cristalizó el concepto, nos dimos cuenta de que el elemento que lo definiría sería su enorme boca. Así que para mí se convirtió en una cuestión de cómo construir una personalidad interesante alrededor de este concepto.

Comencé jugando con la idea de que sus fauces podían representar algo distinto al hambre física, una especie de codicia antinatural o apetito insano. Por aquel entonces, el sombrero se convirtió en un elemento polarizador, ya que a algunas personas les encantaba y otras lo aborrecían. Pero todos coincidían en que era algo inesperado, que les provocaba una reacción. Yo pensaba que precisamente esta dualidad podía ser un terreno fértil para definir al personaje, así que al sentarme a escribir el que sería su último boceto narrativo, decidí que sería el elemento temático en el que me centraría. ¿Por qué pensaba que el sombrero era adecuado? Creo que la respuesta tiene que ver con mi convencimiento de que el apetito de Tahm debía ir más allá de la comida.

¿Qué personalidad tiene un monstruo que lleva un sombrero? ¿Por qué lo lleva? En el proceso de abrirme paso tanteando entre capas y capas de ironía, comencé a vislumbrar a una criatura caprichosa, vana, arrogante y con tendencia al abuso. Puede que incluso fuera un poco insegura, pero en cualquier caso debía ser aterradora. Combinaba elementos de los diablos de las encrucijadas, el kappa japonés y el leviatán. La versión final de Tahm debía equilibrar el carácter un poco absurdo de su sombrero con un tono aterrador (que el artista representaría posteriormente por medio de una boca llena de afilados colmillos). Esta combinación nos permitiría tener a un personaje que podría ser jocoso en ocasiones sin correr el riesgo de parecer idiota.

 


Después de un proceso arduo y laborioso, el equipo llegó a una idea bastante clara del aspecto del personaje, las mecánicas centrales de su conjunto de habilidades y su personalidad. Tahm sería una masa viscosa, locuaz, sibilina y encantadora… y todos lo adoraríamos por ello. Esperamos que disfrutes tanto como nosotros de este impenitente villano.

 

 

 

 


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