Notas de la Versión 5.11
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Fecha: 9 junio, 2015 / 8:59 pm
Formato: standard
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Bienvenidos a la versión 5.11, donde Caitlyn recibe algunas mejoras e introducimos cambios bastante importantes al Bosque Retorcido. No significa que mejorar a Caitlyn sea precisamente un gran logro, pero si consideramos cuánto tiempo ha pasado desde la última vez que la Sheriff de Piltóver recibió un poco de atención (pista: hace muuuuucho tiempo), no está de más mencionarlo aquí en la introducción. Ya sabes a quién agradecerle, Caitlyn. Una mención en la introducción y una nota de versión, nada más y nada menos.

Sigamos con lo demás.

Mientras LoL continúa su evolución a lo largo de la temporada regular, seguimos comprometidos con promover la diversidad de campeones en tantas formas como sean posibles. Esta vez nos dedicamos a identificar algunos puntos altos y bajos de la escala de viabilidad de los campeones y elegimos a unos cuántos para moverlos más hacia el centro. En algunos casos, como Katarina, LeBlanc y Hecarim, nos encontramos con campeones con una enorme cantidad de poder para agobiar (y frustrar) a sus rivales, lo que nos llevó a investigar cada caso y reducir algunas de sus fortalezas (o potenciar ciertas debilidades), pero sin echarlos por la borda. Del otro lado de la balanza quisimos destacar las fortalezas únicas de algunos campeones subestimados, como en los casos de la actualización del Disparo a la Cabeza de Caitlyn, la pasiva más sangrienta de Aatrox o la mejora al alcance de aislamiento de Kha’Zix (técnicamente, lo que hicimos fue disminuirlo, pero para mejor).

También traemos varias actualizaciones importantes para el Bosque Retorcido favorito de todos (quizás porque es el único que tenemos). Estamos en un proceso de verificación a gran escala para asegurar la coherencia entre todos los mapas en todos los modos alternativos de League of Legends (posiblemente recordarás lo que hicimos con el Abismo de los Lamentos), y decidimos aprovechar la oportunidad para hacer algunos ajustes generales de balance en el camino. Ve a la sección del Bosque Retorcido si deseas más información sobre este tema (hay de sobra).

En resumidas cuentas, ese es el contenido de esta versión. Para quienes tienen dificultades para competir en sus partidas de LoL, siempre nos esforzamos para estar seguros de que nunca vayas cuesta arriba sin un poco de ayuda. No obstante, si los métodos convencionales no funcionan, no pidas la ayuda de cualquiera. Hay un mar de gente esperando la oportunidad para aprovecharse de los jugadores desesperados. Como dice el refrán: Llora, y llorarás solo; ríe, y el mundo reirá contigo.


 

Ajustes al texto durante el combate

Seguimos apoyando tu visión de campo. Agregamos algunas mejoras para solucionar ciertos problemas conocidos en el texto flotante de combate; específicamente, que puedan reconocer golpes críticos más rápido e indicar mejor las fuentes individuales de daño cuando las habilidades de daño progresivo están haciendo de las suyas.

CRÍTICAMENTE ÚNICOS Ajustamos el movimiento, el color y los íconos de los golpes críticos para darles más contraste respecto al texto de daño normal.
NO HAY QUIÉN NOS DETENGA Corregimos errores e hicimos algunas mejoras al texto de combate flotante.

 


Campeones

Aatrox

Disminuimos el enfriamiento del Pozo Sangriento en los niveles posteriores.

Aatrox es un campeón que siempre arriesga todo y entra de lleno a la batalla para castigar a sus enemigos cuando su posicionamiento es deficiente, actitud que no concuerda del todo con el enfriamiento monstruoso del Pozo Sangriento. ¡Pues ya no! Las primeras incursiones de Aatrox deberían ser tan inofensivas como siempre, pero a partir de ahora el resto de su equipo no tendrá que esperar una eternidad para ajustar cuentas en el pogo de los minutos finales de la partida (¿qué otro uso tendría un dios sangriento?).

Pasiva: Pozo Sangriento
ENFRIAMIENTO 225 segundos en todos los niveles ⇒ 225/200/175/150 (en los niveles 1/6/11/16).


 Ashe

La tiradora más longeva de LoL sufrió algunos cambios muy importantes hace poco que sin duda elevaron el nivel de satisfacción de su juego, pero su daño es algo excesivo para una campeona cuyo juego está basado principalmente en la utilidad. A fin de preservar su papel tan particular de acarreadora soporte, disminuimos su potencial como derribadora de torres y de acoso en los carriles mientras observamos cómo se desempeña en la escena competitiva por si fuese necesario hacer más cambios a futuro.

General
ARMERÍA REAL Actualizamos los objetos recomendados.


Q: Concentración de la GuardabosquesPONTE CON ALGO QUE SE PUEDA DEFENDER El ataque de torbellino de 5 acumulaciones ya no se activa en ataques contra torretas.


 W: Descarga

DAÑO40/50/60/70/80 ⇒ 20/35/50/65/80.


E: Tiro de HalcónRADIO DE VISIÓN EN TRAYECTORIA 1500 ⇒ 1000.OJO AVISOR Los halcones actualizan su visión con más frecuencia a medida que se desplazan.


Brand

La R de Brand ahora se propaga a los objetivos cercanos, incluso si su objetivo utiliza el Reloj de Arena de  Zhonya.

Al analizar la singularidad de Brand como hechicero desatador de caos infernal (así le dicen en su casa), nos dimos cuenta de que el Piroclasma era un buen comienzo para delinear su nicho. Aunque este cambio solo representa la mitad de lo que nos propusimos ofrecer (vamos a seguir con la otra mitad tan pronto como sea posible), nuestro punto es el siguiente: más que una bomba dirigida que inevitablemente afecta a todos cuando explota, el Piroclasma es más bien un infierno de área de efecto que comienza en un punto “sugerido” (el objetivo al que lanzas el hechizo). Pero entonces, nuestro Pirito (tan lindo, así le decimos) se mueve como le plazca en busca de otros objetivos cercanos para hacerlos arder en llamas.

Verás acción al respecto pronto, cuando hagamos que el Piroclasmasiempre vuele hacia otra víctima en lugar de desvanecerse cuando trate de impactar un objetivo inalcanzable (porque murió durante la trayectoria o usó la habilidad de Zhonya o recibió la habilidad definitiva del Bardo) en el transcurso de su rebote.


R: PiroclasmaNOVEDADVOY DERECHO Si el objetivo original del Piroclasma se vuelve inalcanzable durante en el transcurso         de su trayectoria, buscará un objetivo diferente en lugar de desvanecerse en el mismo lugar.


Caitlyn

El Disparo a la Cabeza funciona mejor contra los objetivos tanque, y su R otorga visión al lanzarla.

Como dijimos en la introducción, hacía mucho que Caitlyn no aparecía en las notas de versión. Esto no significa que todos los campeones que no han sido modificados en mucho tiempo vayan a tener su turno. Sin embargo, no nos gustaba que la Sheriff brillara por su ausencia en vista de que el metajuego ahora favorece a los tiradores expertos en atacar y replegarse. No hay mucho que decir sobre algunas mejoras generales de lo que parecen errores (en especial en lo que respecta a su R y su Visión), pero ahora la penetración de armadura adicional especial (“especial” en el sentido de que penetra solo las armaduras adicionales como la R de Yasuo) permitirá que los disparos de Caitlyn sigan sobresaliendo en un juego tardío de tanques y luchadores a medida que descarga su arsenal con mayor frecuencia.


 Pasiva: Disparo a la CabezaNOVEDAD A QUEMARROPA Ahora ignora el 50% de la armadura adicional del objetivo (solo se aplica a los campeones).


W: Trampa para Yordles

TIEMPO DE ARMADO1,0 segundos – 1,25 segundos ⇒ estandarizado a 1,1 segundos.CORRECCIÓN DE ERRORES Corregimos un error que ocasionaba que ciertos desplazamientos pudieran atravesar las trampas sin activar la inmovilización.


R: As bajo la MiraDONDE PONGO EL OJO…Ahora otorga visión al comienzo del lanzamiento en lugar de al comienzo de la canalización.


Ekko

Disminuimos su velocidad de movimiento y aumentamos la claridad de su W y de su R para sus oponentes.

No se necesita ser un viajero del tiempo para darse cuenta de que Ekko estaba causando una que otra ruptura en la versión 5.10. Todavía estamos a tiempo para seguir recopilando datos y vigilar de cerca cómo se adaptan los jugadores a su estilo de juego de escaramuza de entrada por salida, pero no es difícil ver que es necesario bajarle los humos un poco (su cabello lo dice todo). Con esto presente, decidimos ajustar las cifras y ofrecerle más claridad a sus oponentes (sin mitigar su capacidad de infligir daño) para equilibrar las cosas mientras seguimos evaluando el desempeño de Ekko en cada línea temporal. Eso sí, su voz en la pantalla de selección sigue desfasada con su cuerpo; resulta que el viaje en el cerebro sí le altera el tiempo.

General

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 345 ⇒ 340.


W: Convergencia ParalelaCOSTO 30/40/50/60/70 de maná ⇒ 50/55/60/65/70 de maná.VISIÓN Se otorga al momento del lanzamiento ⇒ Se otorga 2 segundos después del lanzamiento.CONVERGENCIA DE LA CLARIDAD Ahora es más fácil detectar el sitio de la zona de detonación para los oponentes.


 

R: CronorrupturaEKKOLOCALIZACIÓN Aumentamos la visibilidad del clon temporal de Ekko para el equipo enemigo.


Hecarim

    Hicimos cambios a su Pasiva y a su E para que no se vuelva loco cuando usa una Milicia.

Ambos cambios apuntan específicamente a evitar que la sinergia entre la Milicia y la Teleportación de Hecarim se salga de control. Para un campeón con buenas características de iniciación y daño, el Sendero de Guerra y la Carga Devastadora agregaban tanto daño a su combinación que este caso extremo se vuelve insuperable para los que no tengan una armadura como la de Malphite para hacerle frente. Como el desempeño de Hecarim nos tiene muy contentos, más allá de esta interacción en particular, fuimos tan incisivos como pudimos con este cambio.


 

Pasiva: Sendero de Guerra

CICLO DE ACTUALIZACIÓN1 segundo ⇒ 0,25 segundos.


 

E: Carga Devastadora

    BONIFICACIÓN DE VELOCIDAD DE MOVIMIENTOSe acumula de forma multiplicativa con otras           bonificaciones de velocidad de movimiento. ⇒ Se acumula de forma aditiva con otras bonificaciones de      velocidad   de movimiento.


Jayce

Transformar ahora tiene 1 rango y los hechizos de Jayce tienen 6.

Para el jugador promedio, dar puntos a una R parece como un engaño y pocas veces era satisfactorio, por lo que agregamos 6 rangos a sus hechizos y las bonificaciones ahora vienen de Transformar cuando antes las habría obtenido gratis. Después de este contexto encontrarás un muuuuchos números. Lo importante es que Jayce ahora tiene aumentos de poder muy diferentes en relación a otros campeones, y que su combinación de Descarga Eléctrica y Portal de Aceleración es mucho más fuerte, lo que lo hace un mejor candidato para estrategias de desgaste y asedio frente a otras opciones similares.


 

Q: ¡Hacia los Cielos!

DAÑO BÁSICO 20/65/110/155/200 ⇒ 30/70/110/150/190/230.

ENFRIAMIENTO 16/14/12/10/8 segundos ⇒ 16/14/12/10/8/6segundos.

RALENTIZACIÓN 30/35/40/45/50% ⇒ 30/35/40/45/50/55%.


 

Q: Descarga Eléctrica

DAÑO 60/115/170/225/280 ⇒ 70/120/170/230/270/320.


 

W: Campo Electrificado

DAÑO 100/170/240/310/380 ⇒ 100/160/220/280/340/400.


 

W: Hipercarga

MULTIPLICADOR DE DAÑO 70/80/90/100/110% ⇒70/78/86/94/102/110%.

ENFRIAMIENTO 13/11/9/7/5 segundos ⇒ 13/11,4/9,8/8,2/6,6/5segundos.


 

E: Golpe Relámpago

DAÑO 8/11/14/17/20% de la vida máxima del objetivo ⇒8/10,4/12,8/15,2/17,6/20% de la vida máxima del  objetivo.

ENFRIAMIENTO 14/13/12/11/10 segundos ⇒ 15/14/13/12/11/10segundos.


 

E: Portal de Aceleración

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO ADICIONAL 30/35/40/45/50% de velocidad de movimiento ⇒                                      30/35/40/45/50/55% de velocidad de movimiento.


 

R: Transformar

NOVEDAD TRANSFORMACIÓN NATURAL Los beneficios de aumento de nivel anteriores ahora se otorgan en los      niveles 6/11/16.


Katarina

Disminuimos la tasa de ataque temprano de su E.

Esta vez seremos breves: El Shunpo de Katarina es clave para su desempeño y para asestar asesinatos múltiples una vez que invoca una tormenta con su Loto Mortal, pero su daño básico y su tasa estaban contribuyendo mucho más a su explosión en el juego medio de lo deseable para un hechizo de movilidad flexible. Debilitarlo la obliga a esforzarse más y tener más cuidado antes de iniciar un combate si quiere salir con vida.


 

E: Shunpo

DAÑO BÁSICO 60/85/110/135/160 ⇒ 40/70/100/130/160.

TASA0,4 de poder de habilidad ⇒ 0,25 de poder de habilidad.


Kha’Zix

VIENE POR TI.

Solo quisimos darle un poco de nuestro amor al radio de aislamiento de Kha’Zix. Kay-Z no cuenta con formas de aislar a sus oponentes de forma natural, por lo que intentamos encontrar un punto intermedio entre “te maté justo frente a tu soporte” y “voy a aprovechar que estás fuera de posición”.


Q: Saborea su Miedo

RADIO DE AISLAMIENTO 500 ⇒ 425.


LeBlanc

Llegó la hora.
Leblanc, una de las campeonas más destacadas de LoL, está presente en estas notas de versión por un motivo muy similar al de Riven y Zed: aunque es difícil de dominar y es bastante llamativa, enfrentarla puede ser complicada cuando ya ha empezado a formar una bola de nieve. Todos los cambios de Leblanc en esta versión están destinados a darles una mejor oportunidad de reacción a sus rivales. Su habilidad casi sin igual para deshacerse de un objetivo prioritario (o infiltrarse en las líneas enemigas con una distorsión doble para causar grandes cantidades de daño) siguen intactas; no obstante, hacer que su combinación sea más fácil de esquivar puede marcar la diferencia entre una gran jugada o una metida de pata que resume el arriesgado estilo de riesgo y recompensa de LB.

W: Distorsión
VELOCIDAD DEL MISIL 1600 ⇒ 1300.
E: Cadenas Etéreas
ANCHO DE MISIL 70 ⇒ 55.
QUÉDATE CONMIGO Comprueba cuatro veces más rápido si el objetivo rompió el vínculo.
SIGAMOS CONECTADOS Corregimos un error que ocasionaba que las Cadenas Etéreas se desvanecieran con el Escudo Negro de Morgana, incluso al atravesarlo.
R: Mímica: Distorsión
VELOCIDAD DEL MISIL 1600 ⇒ 1300.
R: Mímica: Cadenas Etéreas
ANCHO DE MISIL 70 ⇒ 55.
QUÉDATE CONMIGO Comprueba cuatro veces más rápido si el objetivo rompió el vínculo.
SIGAMOS CONECTADOS Corregimos un error que ocasionaba que las Cadenas Etéreas se desvanecieran con el Escudo Negro de Morgana, incluso al atravesarlo.


Malphite

Modificamos su W para que otorgue armadura de forma pasiva y que te golpee como un peñón cuando se activa.

Los cambios para Malphite se centran en su “patrón de juego”, que no es más que la manera en que un campeón ejecuta sus habilidades en el juego. Malphite no tiene muchas cartas bajo la manga: después de usar su Fuerza Imparable y causarte varias molestias, no tiene mucho qué hacer, de modo que su única opción es esperar los enfriamientos (y confiar en que no puedas escaparte o matarlo mientras lo hace). Cambiamos los Ataques Brutales para que presionar su comando sea más satisfactorio y tenga algo para matar el tiempo. Sabemos de la aparición más o menos reciente de Malphite con PH, y si bien la diversidad de configuraciones nos agrada en ocasiones, nos interesan más las consecuencias que puede tener en la flexibilidad del estilo de juego de Malphite. Depuraremos las progresiones cuando sea necesario, pero la idea es darle a nuestro pequeño gigante rocoso un plan sólido al que acudir cuando sus hechizos básicos no sean suficientes.


W: Ataques Brutales

PASIVA Los ataques básicos infligen 30/38/46/54/62% de daño de ataque a los enemigos cercanos ⇒ Malphite          obtiene 10/15/20/25/30% de armadura adicional.

ACTIVA Malphite obtiene armadura y daño de ataque ⇒ Los ataques básicos infligen 25/40/55/70/85 (+0,15              poder de habilidad) de daño físico adicional al objetivo y a las unidades cercanas.

CLARIDAD BRUTAL Los Ataques Brutales ahora muestran un efecto visual que indica el área de daño efectivo.

ES HORA DE LOS GOLPES Cuando los Ataques Brutales están activos, los ataques básicos ahora utilizan la animación de golpe crítico de Malphite.


Orianna

Aumentamos ligeramente el bloqueo de la R al volver a Orianna.

Antes de abrir la ventanilla de quejas por las posibles debilitaciones a Orianna, escucha nuestro lado de la historia: este aumento del enfriamiento solo afecta a su Onda de Choque cuando la esfera regresa a Ori debido a que superó su alcance, lo que significa que es menos posible que uses tu habilidad definitiva en tu contra cuando no es lo que buscas. Al lanzarte su Orden: Proteger a ti mismo (o al caminar hacia la esfera para recogerla), no hay ningún cambio. ¿Qué te parece? ¡Eso fue el contexto!


R: Orden: Onda de Choque

ENFRIAMIENTO DESPUÉS DE SUPERAR EL ALCANCE0,5 segundos ⇒ 0,75 segundos.

Ryze
Su W y su E ya no otorgan acumulaciones pasivas ni activan efectos de enfriamiento si las lanza justo cuando el objetivo muere.¡Lo sentimos!
Pasiva: Maestría Arcana
UUUUPS Corregimos un error que ocasionaba que Ryze pudiese usar su W: Prisión Rúnica y su E: Flujo de Hechizos en un objetivo a punto de morir para juntar acumulaciones sin completar el lanzamiento del hechizo (ni usar maná).


Sejuani

Estamos siendo algo repetitivos, pero finalmente implementamos el cambio que anunciamos en la versión 5.10. El daño adicional al impacto de su W ahora inflige menos de la vida máxima del objetivo.

Estamos siendo algo repetitivos, pero finalmente implementamos el cambio que anunciamos en la versión 5.10. Veamos qué habíamos dicho en el contexto la vez anterior: Sejuani, una dama tanque cuyo fuerte es el control de masas, reparte un daño verraco, verraco (cómo no) que se suma a sus poderes glaciales superenloquecedores. Reducir un poco de ese daño nos permite concentrar a Sej en su mejor elemento: ser una dama acorazada tanque y especialista en el control de masas (no sé qué acabo de decir).


 

W: Mangual de los Vientos del Norte

DAÑO MÁGICO ADICIONAL4/5,5/7/8,5/10% de la vida máxima del objetivo ⇒ 4/4,5/5/5,5/6% de la vida máxima del objetivo.


 Shen

Mejoramos su pasiva y su E para el juego tardío. Además, Shen por fin cuenta con resistencia mágica por nivel.

Ay, Shen. Shen, quien fuera símbolo de las incursiones, se las ve negras en un mundo donde comparte su nicho estratégico (la presión global) con la gran mayoría de carrileros superiores debido a la presencia de la Teleportación en el metajuego moderno. Que la Teleportación permita a un grupo amplio de campeones participar de una posición tan aislada es genial, por lo que no necesariamente vamos a solucionar eso ahora; más bien, le vamos a dar algunos regalos a Shen para el juego tardío, de modo que pueda seguir con la presión donde más lo necesita. Aunque hay otros cambios que no requieren mucha explicación, el Golpe de Ki es uno de los más importantes. Los tanques en LoL requieren un factor de amenaza sostenida (de otro modo, que fuesen tan difíciles de derribar no tendría mucho sentido), y al aumentar el daño de los Golpes de Ki de forma significativa, Shen puede volver a ser una molestia en todo el mapa y una amenaza derribadora de torres imposible de ignorar.

General

RESISTENCIA MÁGICA BÁSICA30 ⇒ 32,1.

ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE RESISTENCIA MÁGICA0 ⇒ 1,25.


 

Pasiva: Golpe de Ki

ENFRIAMIENTO9 segundos ⇒ 9/8/7 segundos (en los niveles de campeón 1/7/13).


 

E: Ataque de Sombra

COSTO100 de energía ⇒ 100/95/90/85/80 de energía.


Shyvana

Su W le otorga a Shyvana ataques básicos más fuertes por el tiempo que esté en efecto.

A pesar de una leve mejora en el plano competitivo gracias al Gigante Cenizo y el Sable del Escaramuzador, Shyvana sigue pareciendo una campeona algo desaventajada. Le agregamos más capacidad para dar palizas mediante ataques básicos cuando su Quemadura está activa como refuerzo a su espíritu cuerpo a cuerpo y para hacerte sentir mejor cuando asaltas a tu víctima.


 

W: Quemadura

ARDE, MAMIAhora inflige un 25% del daño en el área de efecto de la Quemadura por ataque básico durante el total de su tiempo de efecto (sigue infligiendo daño mágico en el área de efecto por segundo).

CORRECCIÓN DE ERRORES Corregimos un error que ocasionaba que la Quemadura tuviera el doble de su alcance de daño de ataque adicional solo en la Forma de Dragón.


 

Sivir

El estallido de velocidad de su R es menor en los rangos posteriores.

Antes de seguir con Sivir, hablemos de la diversidad un momento. Al igual que la Llamarada Salvaje, el Gigante Cenizo y, últimamente, el Eco de Luden, no es raro en LoL que una opción (que puede ser singular, no lo negamos) se vuelva la “mejor” y aparte a otras en lo que a viabilidad respecta. Parte de nuestro hipermetaobjetivo de la Diversidad para los campeones es no solo asegurarnos de que cada campeón tenga su nicho, sino además de que varios nichos puedan coexistir para crear un entorno estratégico que sea muy interesante.

Entonces, ¿qué rol juega Sivir aquí?

El nicho de Sivir siempre ha estado bien definido: hacer que tu equipo vaya más rápido que el otro (lo que significa asestar varios asesinatos al comienzo de la partida) sacrificando la capacidad de hacer daño de los hiperacarreadores. El problema más amplio es que, en un juego donde los tanques han vuelto a ser competitivos nuevamente y los objetos como la Gloria Justiciera ayudan a los iniciadores desde un principio, Sivir ha dejado de ser un campeón al que eliges cuando quieres crear sinergias con un esquema muy ofensivo; en su lugar, lo que hace es que los equipos en los que participa adoptan esta característica sin importar su composición (si llevas jugando lo suficiente, recordarás que Nidalee sufría de un problema similar antes de su cambio: no la elegías para formar un equipo de desgaste; tu equipo se volvía uno cuando Nidalee estaba en él).

Y esto nos lleva a nuestro problema actual, que es la elección de Sivir junto a campeones con estrategias de desgaste de largo alcance para conseguir lo mejor de dos mundos, lo que anula la diversidad en los tipos de composiciones que se usan en el juego. Este cambio deshace el que hicimos en la versión 4.13 (mucho antes de que existieran los tanques y la Gloria Justiciera), pero estaremos atentos para ver cuándo y cómo eligen los equipos a Sivir ahora que no arrastra la carga de permitir la conformación de equipos de combate muy ofensivos ella solita.


R: Cazadora

DURACIÓN DE LA VELOCIDAD DE MOVIMIENTO INICIAL2/4/6 segundos ⇒2/3/4 segundos.


Objetos

Eco de Luden

El Eco de Luden acumula menos cargas por lanzamiento de hechizo y su progresión es menor con poder de habilidad.

Esta parte va a ser más larga porque nos gusta hablar sobre la filosofía detrás de los objetos. Directo y sin rodeos: El Eco de Luden es bastante fuerte. Dicho lo anterior, la dirección de nuestros cambios es bastante más compleja que simplemente decir “¡hagámoslo menos fuerte!”, así que explicaremos lo que implica. Para comenzar, ¿qué hace que un objeto como el Eco de Luden sea tan “fuerte” y por qué es un problema? Dejando de lado los problemas de balance, estaríamos mucho más satisfechos si el Eco de Luden fuese fuerte en función a la situación; es decir, que confiera una gran cantidad de poder cuando se consigue en el momento justo, pero no en otros momentos durante la partida. Desafortunadamente, el Eco de Luden es fuerte y punto, lo que lo vuelve la principal opción para todos los campeones de PH que pueden utilizarlo. Si extrapolamos esta situación, la presencia de un objeto muy fuerte en el ecosistema comienza a alterar la viabilidad de los campeones en torno a “quién puede usar mejor tal objeto” en lugar de lo contrario (véase también: el Castigo Desafiante antiguo en el carril superior, o la antigua Llamarada Salvaje).

Este es el tipo de problema que enfrentamos.

En segundo lugar: cuando queremos trabajar en un objeto poderoso como el Eco de Luden, siempre nos proponemos darle una dirección única, de modo que cuando un hechicero decida seleccionarlo, lo haga por razones muy específicas. Por ejemplo, el Sombrero Mortífero de Rabadon es un objeto al que acudes cuando necesitas un incremento en tus PH durante el juego tardío que ningún otro artículo puede ofrecer. El Eco de Luden, por su parte, otorga un beneficio significativo durante el juego temprano al activar un efecto que inflige niveles elevados de daño básico. Es por eso que decidimos disminuir su tasa de poder de habilidad para que no coincida con la fantasía del juego tardío que es el Sombrero (si podemos llamarla así). La disminución de la acumulación de cargas al lanzar el hechizo también es coherente con nuestra filosofía de definir con precisión la identidad del Eco como un objeto que beneficia especialmente a los hechiceros movedizos, lo que se traduce en que siempre debería jugar a favor del lanzamiento de hechizos y el movimiento continuo (pero no solo uno o el otro). Si hacemos cambios al Eco de Luden en el futuro, probablemente seguiremos concentrándonos en estos valores, pero aprovechamos este larguísimo contexto para explicar un poco más los detalles de nuestra filosofía en lo que respecta a los objetos. Lo sentimos si fue demasiado.

ECO, ECO… ¿ECO? El Eco de Luden carga acumulaciones a una tasa de 20 acumulaciones por lanzamiento de hechizo ⇒ 10 acumulaciones por lanzamiento de hechizo.

TASA DE PODER DE HABILIDAD0,15 ⇒ 0,1.

ES LA COHERENCIA, VIEJO Este cambio también incluye a las versiones de El Bosque Retorcido y de Dominion del Eco de Luden.


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