Notas de la Versión 5.12
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Fecha: 24 junio, 2015 / 5:16 pm
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Notas de la Versión 5.12

Saludos, Invocadores:

Bienvenidos a la versión 5.12, donde anunciamos el regreso de los jungleros con puntos de habilidad para alcanzar nuestro ideal: la diversidad para los campeones (estas introducciones ya suenan más a esos larguísimos títulos de los libros). Si ya te cansaste de nuestro discurso sobre la diversidad, también puedes verlo desde el punto de vista de las preferencias. La percepción de los jugadores sin duda juega un papel muy, pero muy importante cuando se trata de determinar lo que es “viable” en una partida de League of Legends; esperamos que nuestros esfuerzos permitan que puedas decidir si un campeón es viable según tus preferencias y tu estilo personales, en lugar de solo prestar atención a su poder. Podrás ver esta filosofía en marcha en la introducción del nuevo encantamiento de la jungla, Guja Rúnica, un objeto con el que esperamos dar nuevos aires a muchos jungleros con puntos de habilidad, que no se sentían muy aptos para ocupar ese rol.

En segundo lugar, tenemos muchos cambios para el árbol de maestrías defensivas que harán que tus decisiones sobre qué maestrías utilizar sean un poco más significativas. Aunque no se trata de una revolución en cuanto a cómo deberías distribuir tus puntos de maestría, pensamos que al menos valía la pena destacar los cambios para dejar claro que, sin lugar a dudas, contamos con más opciones para elegir y con mejores decisiones disponibles. Nos encantaría llegar a un punto en que las maestrías te hagan sentir que realmente estás tomando decisiones para lograr un ajuste óptimo para tu estilo, así que esperamos que estos cambios sean coherentes con esa filosofía.

¡Y eso es todo en esta versión! No olvides echarle un vistazo a las cuatro nuevas actualizaciones de efectos visuales (¡y al blog de desarrollo!) cuando termines, ni de revisar lo que hemos estado elucubrando tras bambalinas con los misiles en línea y los tiros de habilidad. ¡Ciao, amigos!

 

 

 

”Pwyff” & ”Scarizard”


 

Actualizaciones de efectos visuales

Como mencionamos en nuestro blog de desarrollo de efectos visuales, League of Legends es un juego en constante evolución, y cada día nos proponemos superar nuestras propias expectativas. En pocas palabras, queremos decir que siempre podemos encontrar oportunidades de mejorar y hacer ajustes cuando no estamos seguros de haber cumplido con nuestros altos estándares de Claridad (™). Al igual que en nuestro trabajo de texturas anterior, decidimos modernizar los efectos visuales de algunos de los campeones más antiguos para reducir su ruido visual, especialmente en las peleas en equipo, donde pueden resultar molestos a la hora de distinguir lo que está pasando. Tenemos cuatro actualizaciones para la versión 5.12, y otras más para las siguientes versiones. ¡Cuando lleguemos a ese punto, nos detendremos un poco para ver los resultados y saber si deseas que sigamos haciendo estas actualizaciones!

Actualizamos los efectos visuales de las habilidades de los siguientes campeones:

Brand

Corki

Galio

Nautilus


 

Sistemas de juego

Recodificación de tiros de habilidad de proyectiles en línea recta

Recodificamos la mayoría de los tiros de habilidad de proyectiles en línea recta para que detecten las colisiones de una forma más clara y coherente. Aprovechemos para explicar algunos detalles.

La versión larga (y técnica) es que desde hace tiempo hacemos trabajo de depuración en el código del juego, y nuestro objetivo más reciente es un grupo de habilidades llamadas “misiles en línea recta”. Los misiles en línea se parecen a los tiros de habilidad de proyectiles. Por ejemplo, la Q, la W y la R de Ezreal son misiles en línea y sus ataques básicos no lo son. Antes de ahondar en más detalles, vayamos a los cambios. Esta recodificación debería corregir dos problemas clave: en primer lugar, estamos seguros de haber corregido el error que ocasionaba que los tiros de habilidad de proyectiles traspasaran una unidad de vez en cuando y, en segundo lugar, ahora la detección de colisión de los tiros de habilidad no debería funcionar según el centro de una unidad, sino según su área de golpe visual.

Dicho lo anterior, existe una gran diferencia entre recibir la denominación de tiro de habilidad y ser codificado como tal. No todos los tiros de habilidad de proyectiles fueron creados iguales, lo que se aplica sin duda en este caso.

Debido a que nos concentramos específicamente en el código, este cambio corregirá muchas cosas, pero no todas. A veces, lo que pareciera ser un tiro de habilidad en realidad no es más que un súbdito proyectil (hola, Syndra). En otras palabras, este es solo el primer paso para depurar el código de los tiros de habilidad de proyectiles, no la solución definitiva. Deberás notar una mayor coherencia entre la colisión de los tiros de habilidad y la detección del área de golpe, como que los tiros de habilidad no atravesarán objetivos (que fue donde hicimos más énfasis), pero anticipamos algunos casos extremos. Infórmanos si observas algún problema. Por nuestro lado, analizaremos qué sufrió cambios y qué no (considerando también el siempre encantador efecto placebo).

Un detalle más: ya que queríamos implementar estos cambios de forma segura, decidimos activar este cambio después del lanzamiento de la versión y en regiones específicas primero para poder seguir su impacto. Si todo sale bien, lo activaremos en todas las regiones y te lo informaremos en la próxima versión.

TAL VEZ LO ESQUIVABANCorregimos la mayoría de los errores que causaban que los proyectiles de vez en cuando “atravesaran” a un campeón enemigo (puede que no se hayan corregido todas las instancias de este error, el contexto está disponible más arriba).
¿ME DIJISTE PACHONCITO?Ahora la colisión de tiros de habilidad de proyectiles se detectará un poco antes para la mayoría de los campeones, gracias a que se determinará si impactaron en función del borde de una unidad en lugar de su centro.

Cambios a la recuperación

Lo que importa son los detalles.

Seamos realistas: si te atrapan retirándote con la tienda abierta, es probable que te maten de todos modos. El cambio más importante aquí es la normalización de la ventana de recuperación. Esto significa que ahora todos los jugadores deberían poder saber con precisión cuándo pueden detener una recuperación enemiga y cuándo no va a funcionar. Anteriormente, si bien la ventana era breve, todo era algo más aleatorio, pero ahora los tiempos serán los mismos. Siempre.

PON ATENCIÓNSi tenías la tienda de artículos abierta durante una recuperación y esta se interrumpe por alguna razón, se forzará el cierre de la tienda de artículos.
RECUPERA Y AGUANTALa duración de la ventana que se produce justo antes de terminar una recuperación en la que puedes recibir daño sin interrumpirla ahora es de 0,1 segundos en todo momento (hasta ahora el valor era aleatorio, entre 0 y 0,25 segundos).

Campeones

Ashe

La Concentración de la Guardabosques obtiene solo una acumulación de su W y su R.

La Concentración de la Guardabosques está pensada para ofrecer una gran recompensa en aumentos de daño si decides dedicar tiempo a configurar acumulaciones de Concentración. Actualmente, las cosas no se dan de esta forma debido a que quienes cruzan la retaguardia enemiga para batirse con la Arquera de Hielo terminan siendo acribillados antes de que empiece el combate (gracias a una Descarga lanzada a una oleada de súbditos o a una horda de campeones enemigos) y sufriendo su ira de forma instantánea. Al eliminar el acceso inmediato a su poderoso aumento de daño podemos nivelar el terreno de juego para sus depredadores, ya que ahora Ashe debe permanecer helada para asesinarlos con sus concentraciones.

Q: Concentración de la Guardabosques

AHORA SI QUE DEBERÁS CONCENTRARTEAhora otorga solo 1 acumulación por Descarga o Flecha de Cristal Encantada.

Braum

Aumentamos el daño y disminuimos el costo de maná de su Q.

Si juegas con Braum desde hace tiempo (como todos), estos cambios probablemente te son familiares. Lo que hicimos fue deshacer parcialmente los cambios que hicimos a su hostigamiento en el carril y a su potencial para arriesgarlo todo hace casi un año. ¿Y qué cambió?

Para empezar, ahora el panorama de los soportes que se utilizan en una pareja de carrileros es muy diferente, lo que significa que lo que antes era un poder ofensivo relativamente “muy fuerte” para un campeón defensivo contextualmente ha cambiado. En concreto, los viejos Golpes Conmocionantes ya no son lo que eran antes (o sea, ya no son sinónimo de una victoria aplastante en el carril al activarlos). Considerando la menor cantidad de muertes instantáneas que ocurren entre las ventanas de la pasiva de Braum, vamos a devolverle parte de su Rigor del Invierno y hacer que desgastar a sus enemigos con la esperanza de cambiar el curso de la batalla traiga más recompensas que riesgos.

Q: Rigor del Invierno

DAÑO60/105/150/195/240 70/115/160/205/250.
COSTO55/60/65/70/75 de maná 45/50/55/60/65 de maná.

Ekko

Aumentamos su maná por nivel y disminuimos su velocidad de ataque general. Disminuimos la tasa de su Q y el daño básico de su pasiva. Su R cuesta maná y su área de efecto es más pequeña.

La lista de cambios de Ekko se divide en varias partes, así que iremos una por una para que todo quede claro. A nivel de concepto, la capacidad de Ekko de hacer daño puro es demasiado alta y algunos no pueden seguirle el paso, en especial si consideramos el escaso margen que en ocasiones deja a sus enemigos para reaccionar frente a su combinación de tres golpes antes de seguir realizando despejes o cronorrupturas hasta volver al comienzo. Los detalles de las cifras que van a cambiar apuntan a su daño general más que a otro tipo de daño más difícil de ajustar, como el segundo impacto de su Rebobinador de Tiempo o la explosión temporal de 4 segundos de su Cronorruptura. Esto trae el beneficio adicional de reducir la efectividad de sus configuraciones tanque que se basan solamente en su daño básico para obtener el mayor beneficio posible de los efectos retrasados de la Convergencia Paralela y la Cronorruptura.

En último lugar, vamos a preservar la antigua tradición de que “si un campeón se quedó sin maná, es probable que ahora sea más débil” procurando que el costo de maná de la Cronorruptura sea una realidad. Tal vez en otra línea temporal, amigo mío.

General

ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE MANÁ40 de maná 50 de maná.
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA0,644 0,625.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE3% 3,3%.

Pasiva: Resonancia Pulsar-Z

DAÑO BÁSICO15 + 12 por nivel 10 + 10 por nivel.

Q: Rebobinador de Tiempo

TASA DE IMPACTO INICIAL0,2 de poder de habilidad 0,1 de poder de habilidad.

R: Cronorruptura

COSTOSin costo 100 de maná.
RADIO DE DAÑO400 375.

Elise

Disminuimos la curación de la W de su Forma Arácnida, pero la compensamos en su R. Su Rápel ahora concede una bonificación de daño y de curación cuando asesta los ataques de su R.

Elise, quien alguna vez fuera la reina de la jungla, ahora es una campeona cuyas mecánicas básicas aseguran que nunca esté muy lejos de ser una buena elección. Su cambio de formas, control de masas y una mezcla mortal de movilidad, daño y mantenimiento (entre otras cosas) hacen que siempre tenga más poder de lo que parece. Paranosotros, esto significa que tenemos un gran número de ajustes o “pilas de cosas por cambiar en su conjunto de habilidades” (como sus alcances, sus números o sus mecánicas) a disposición para hacer cambios precisos y alcanzar justo el resultado que buscamos.

¿Qué sería entonces lo que queremos conseguir con Elise esta vez? Si jugamos un poco con su mecánica de mantenimiento y hacemos que siempre esté activada, reducimos su poderío en la jungla y agregamos un elemento de decisión a su estrategia de araña tanque (lo que marcaría diferencias muy interesantes entre los usuarios novatos y expertos de Elise). Por el otro lado, su juego tardío siempre ha hecho que se sienta como una crisálida gracias a la ausencia de daño propia de su conjunto de habilidades luego de potenciar al máximo todas las demás. Los cambios que hicimos al Rápel y a la curación de su Forma Arácnida deberían dar como resultado una Elise más cómoda justo al comienzo y al final de la partida, que es donde más necesita nuestra ayuda.

W: Raudo Frenesí

ELIMINADOFRENESÍ CURATIVOYa no agrega una curación al golpear a los ataques básicos de Elise o de las Arañas.

E: Rápel

NOVEDAD¡QUÍTENMELA, QUÍTENMELA!Aumenta el daño adicional y la curación de los ataques de la Forma Arácnida de Elise en un 40/55/70/85/100% durante 5 segundos al alcanzar a un objetivo.

R: Forma Arácnida

NOVEDADGUSTOS REFINADOSCada uno de los ataques básicos de Elise en su Forma Arácnida la curan por 4/6/8/10 (+0,1 de poder de habilidad).

Galio

Disminuimos un poco el daño básico de su R, pero aumentamos su daño máximo de forma significativa.

El Ídolo de Durand, que alguna vez estuvo a la par de la Tormenta de Cuervos y la Maldición de la Momia Triste en cuanto al terror que causaba en las peleas en equipo, hoy es una gran interrogante en el panorama general del juego. No es tarea fácil asestar un ídolo justo en medio del caos enemigo (y, más aún, en los objetivos adecuados), por lo que aumentamos la recompensa para quienes lo logren.

R: Ídolo de Durand

DAÑO BÁSICO220/330/440 200/300/400.
AUMENTO DE DAÑO5% por golpe 10% por golpe.
LÍMITE DE DAÑO MÁXIMO40% 80%.
CAPACIDAD DE DAÑO MÁXIMA308/462/616 (+0,84 de poder de habilidad) 360/540/720 (+1,0 de poder de habilidad).

Gragas

Disminuimos su regeneración de vida. Su Q ralentiza menos, pero su duración también mejora.

El viejo Graggy ha estado en la cúspide de la escena competitiva desde hace un buen tiempo gracias a su insalvable (pero lenta) combinación de inmovilizar a sus objetivos y aprovechar su enorme mantenimiento para crear una experiencia agotadora y difícil de resolver para sus enemigos. Reducir la regeneración y la efectividad de su rápido Barril permite romper sus ciclos repetitivos de control de masas y emboscadas, además de brindarle oportunidades a sus oponentes para hacerle frente.

General

REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA8,675 5,5.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE VIDA0,85 0,5.

Q: Barril Rodante

DURACIÓN DE RALENTIZACIÓN2 segundos 1,3 segundos.
AÑEJADO SABE MEJORLa duración de la ralentización del Barril Rodante ahora aumenta en hasta un 150% cuando se deja fermentar el tonel más de 2 segundos.

Jarvan IV

Disminuimos el enfriamiento de su E.

Aunque su imagen como una opción potente en la escena profesional sigue grabada en la memoria de los jugadores, Jar Jar Van se ha desplomado un poco. Si bien no es su peor momento, los últimos cambios que le hicimos lo llevaron de ser una buena elección “balanceada” (o sea, muy útil sin importar la composición del equipo), a centrarse más en ser un campeón acostumbrado a llegar a la retaguardia enemiga gracias a sus banderas y golpes dragón, y a abalanzarse sobre sus objetivos prioritarios. Aunque un enfriamiento aún menor le permite adentrarse en las líneas enemigas con mayor eficiencia al poder contar con dos banderas al mismo tiempo, darle el poder suficiente para ser otra opción comodín habría ido contra nuestros estándar(t)es.

E: Estandarte Demaciano

ENFRIAMIENTO13 segundos en todos los rangos 13/12,5/12/11,5/11 segundos.
DESVIACIÓN ESTÁNDAR(TE)El Estandarte Demaciano ya no confunde los encaminamientos de los monstruos de la jungla.

Jax

Aumentamos la armadura y la resistencia mágica de su R.

La capacidad de Jax de apegarse a sus rivales y enfrentarse a duelo en el juego medio y tardío sigue siendo tan fuerte como siempre, pero en un mundo de composiciones que usan la bola de la muerte como estrategia y pogos tanque, el Gran Maestro se siente más como un novato que explota un poco antes de la cuenta al ingresar al ring. Algunos leves ajustes a su ventana de durabilidad no deberían afectar demasiado su capacidad de combate singular, aunque ahora será más fácil lanzarse a una escaramuza y hacer sentir el poder del campeón.

R: Fuerza del Gran Maestro

BONIFICACIÓN DE ARMADURA Y RESISTENCIA MÁGICA20/35/50 30/50/70.

Lux

Su W otorga escudo de forma inmediata. Hicimos varias mejoras a la sensación de juego de su E.

Los cambios de Lux en esta versión tienen que ver más con mejoras para su “sensación de juego” que con ajustes de estadísticas. Las habilidades que requieren un segundo lanzamiento para ser activadas siempre han sido más difíciles de usar cuando el ping de los jugadores no es bajo, por lo que decidimos agregar una opción de “predetonación” (parecida al Barril Rodante de Gragas y a la Carga Concentrada de Ziggs) a la Singularidad Brillante. Además, hicimos que su Barrera Prismática la proteja de forma instantánea para que pueda elucubrar las mismas jugadas rápidas de autobloqueo de otros campeones con escudos.

W: Barrera Prismática

CREO EN LA LUXLux queda protegida inmediatamente después del lanzamiento.

E: Singularidad Brillante

RADIO DE ÁREA DE RALENTIZACIÓN300 350.
MI ÚTIL DAMAPuede reactivarse en el aire para que haga explosión al alcanzar a su objetivo.
CANDIL DE SU CASAAhora cuenta con un genial remolino de luz que indica que la habilidad está lista para detonarse.

Malphite

Disminuimos el daño básico de su W, pero su armadura mejora y el área de efecto de su impacto es mayor.

Como dijimos en las notas de la versión 5.11, los cambios a los Ataques Brutales de Malphite apuntaban a que estos ocuparan un espacio más importante en su patrón general de opciones. Ahora que sí es capaz de dar peñascazos a sus enemigos, vamos a hacer algunos ajustes adicionales a su habilidad para que todo quede perfecto, en especial en lo que respecta a sus compras de armadura y su sensación cuando golpea oleadas de súbditos o durante las peleas en equipo.

W: Ataques Brutales

DAÑO25/40/55/70/85 (+0,15 de poder de habilidad) 15/30/45/60/75 (+0,1 de poder de habilidad) + (0,1 de armadura total).
ÁREA DE ALCANCE200 225.
ROCAS SIGILOSASCorregimos un error que ocasionaba que los Ataques Brutales fueran visibles a través de la niebla de guerra.

Ryze

Aquí vamos.

Hicimos varios cambios a Ryze, pero para explicarlos tenemos que contarte exactamente cuáles eran los problemas que traía su suerte de inmovilización permanente, además de la pila de teclados que rompiste en las últimas semanas.

Primero, lo primero: el contrajuego. Esto es algo que repetimos constantemente, pero todo sea por la claridad: el contrajuego nosiempre se traduce en convertir todo en un tiro de habilidad. El contrajuego también se puede aplicar a las habilidades que requieren un objetivo específico recurriendo a elementos como la duración o los enfriamientos. En el caso de Ryze, su sobrecarga va en contra de todos estos principios y deja sin margen de acción a casi todos sus objetivos que no sean inmunes al control de masas.

Luego tenemos la velocidad que puede alcanzar este aumento de poder: Ryze siempre ha sido un campeón hábil en el juego tardío, lo que hace que una gran cantidad de sus partidas se sientan como una carrera contra el tiempo, como en los casos de Nasus o Kog’Maw. Cuando puede acceder a ese nivel de daño potencial en un nivel temprano (3 o 5), no hay forma de plantar una ofensiva (o cualquier cosa) que pueda hacerle frente.

¿Entonces, qué hacemos para solucionar el asunto? Comenzamos por disminuir el potencial máximo de su cadena de la Prisión Rúnica (lo que aumenta sus ventanas en las que no te inmoviliza) y obligarlo a que use su Descarga Eléctrica como su primer potenciador retrasa el momento en el juego en que es capaz de llenarte de Ryzes (malvados) y asegura que no sea el mejor en el terreno una vez que alcanza este estado.

General

¿ACASO NO VISTE EL TRÁILER?Los hechizos de Ryze que requieren un objetivo específico (W: Prisión Rúnica o E: Flujo de Hechizos) ya no cancelan sus órdenes activas de movimiento o de ataque.

Pasiva: Maestría Arcana

DURACIÓN DE LA PASIVA6 segundos 2,5 segundos.
DURACIÓN DE LA ACUMULACIÓN DE LA PASIVA12 segundos 10 segundos.
ENFRIAMIENTO DE HECHIZO MÍNIMO0,25 segundos eliminado.

Q: Descarga Eléctrica

NOVEDADPASIVAAumenta la duración del efecto de sobrecarga de la Maestría Arcana a 3/3,5/4/4,5/5 segundos.
DAÑO BÁSICO65/95/125/155/185 60/95/130/165/200.
COSTO30/35/40/45/50 de maná 40 de maná en todos los rangos.
ANCHO DE MISIL50 55.

W: Prisión Rúnica

DURACIÓN DE LA INMOVILIZACIÓN0,75/1/1,25/1,5/1,75 segundos 1,0/1,1/1,2/1,3/1,4 segundos.
DAÑO BÁSICO65/95/125/155/185 80/100/120/140/160 de daño.

Trundle

Su R roba más vida.

Habrás notado que Trundle ha pasado de ser uno de los campeones con menos modificaciones a uno de los invitados regulares en las notas de versión. Hablemos un poco sobre eso. Trundle es un campeón de juego simple y satisfactorio, que se basa en transformarte, dar garrotazos a lo que se te cruce y bloquear entradas con tu pilar (congelando el piso a su alrededor para comenzar). Todo suena muy bien. Te preguntarás entonces por qué necesitamos hacer cambios.

En términos simples, Trundle depende mucho de la composición del equipo rival, incluso más que la mayoría de los luchadores de LoL. Aunque los Olafs (¿Olafes?) y las Shivanas del mundo preferirían que sus oponentes no tuvieran muchas formas de escapar de sus brutalidades, Trundle también necesita que sus oponentes cuenten con estadísticas dignas de robar. Por ejemplo, mascar a Malzahar tiene bastante menos valor que morder a un campeón centrado en el daño de ataque como Riven, y subyugar a un equipo lleno de asesinos y hechiceros es mucho menos emocionante que a uno con Nunus o Nasus (¿Nasuses?), que pueden dar mucha vida y resistencias.

¿Entonces, qué significa esto para Trundle? Desde los cambios al Pilar Congelado en la versión 5.9, nos inclinamos por la filosofía de que si sus habilidades son buenas, vamos a procurar que lo sean con creces. Aunque someter a un campeón que usa el Gigante Cenizo siempre será bueno, potenciamos su saqueo real para consolidar a Trundle como el antitanque extremadamente eficaz que estaba destinado a ser. Que viva el Rey.

R: Subyugar

DRENAJE DE VIDA20/24/28% 20/27,5/35%.

Tryndamere

Las criaturas de Tryndamere ahora se sincronizan con sus ataques básicos.

Como una de las amenazas más aterradoras de la Liga, Tryndamere ocupa un sitio muy particular entre el resto de los campeones en cuanto a su nivel de poder. Cuando lleva la ventaja, es uno de los pocos campeones capaces de enfrentarse a toda una base (incluidos los pobres insensatos que la defienden). Por otro lado, cuando no la tiene no es la gran cosa y termina enfrascado en peleas y sufriendo el control de masas de sus enemigos hasta que no hay vuelta atrás. Aunque hemos tenido cuidado anteriormente para no alterar este delicado balance entre dos extremos, el rey bárbaro de las incursiones es digno de recibir una mejora de su sensación de juego.

Sin rodeos: la animación del golpe crítico de Trynd se extendía un poco más que la de su ataque básico, lo que podía causar la frustrante experiencia de cancelarlo por accidente debido a un error de cálculo. Al corregirlo, ejecutar a tus enemigos debería ser un poco más fácil, así como lo será tu camino de victorias (y cadáveres, es inevitable) hacía Retador. (Para todos los demás que estén leyendo esto: seleccionen a Nasus y ya).

General

MÁS FUERTE QUE MI BRAZO IZQUIERDOAumentamos la duración de la animación de ataque del golpe crítico de Tryndamere en un 16% (ahora coincide con la animación de su ataque básico).

Zilean

No hay mucho que ver por aquí. Nos dimos cuenta de que esta interacción era algo lenta, así que decidimos hacer unos ajustes simples para que la combinación zileana recuperara velocidad.

W: Retroceder

BOMBAS DE TIEMPO SINCRONIZADASCorregimos un error que ocasionaba que la combinación Q-W-Q de Zilean ocurriera de forma más lenta que lo previsto.

Actualización de ilustración de Anivia

ILUSTRACIÓN¡Actualizamos la ilustración de Anivia! ¡Haz clic en su retrato a continuación para ver toda la imagen!

Anivia

Objetos

NOVEDAD

Encantamiento: Guja Rúnica

El encantamiento de jungla Mago fue reemplazado por el encantamiento Guja Rúnica. A continuación, un extenso tratado sobre la importancia de este cambio.

Para ser francos, queremos ampliar (otros podrían decir diversificar) el número de campeones que pueden aprovechar un objeto de PH de la jungla. El problema con el Mago es que no hace que los campeones sean mejores en lo funcional cuando se va a junglear (como es el caso del Gigante Cenizo), sino que permite que los campeones que ya son buenos jungleando reciban una importante mejora de estadísticas en el juego medio. El resultado al final es el mismo que observamos en el Eco de Luden o en el Castigo Desafiante cuando se usa en el carril superior: el grupo de campeones competitivos termina por reducirse a quienes pueden, o no pueden, usar bien el objeto.

Este es un buen momento para hablar sobre Fiddlesticks, considerando que es el ejemplo en carne viva de un campeón que utiliza bien a los Magos (gracias a la combinación ganadora de su fuerte conjunto de habilidades y sus estadísticas), pero que debe ser el menos contento con el cambio. En primer lugar, creemos que Fiddlesticks ha sido un junglero extremadamente fuerte desde hace un buen tiempo y no pensamos que este cambio al objeto lo vaya a perjudicar mucho, en especial porque muchos jugadores que eligen a Fiddle han optado por omitir su actualización de Mago para obtener antes la de Zhonya. Como todo esto empieza a sonar como una mala excusa, mejor hablemos de algo más interesante: los casos extremos.

Para cada objeto siempre hay un grupo amplio de campeones que puede sacarle partido, y algunos campeones siempre aprovecharán mejor el objeto que otros. Cuando este grupo se vuelve muy amplio, terminamos optando por balancear el objeto para ambos lados del espectro (lo que a fin de cuentas es ofrecer un objeto mediocre a todos), o por hacer que apunte a un grupo muy específico (con el riesgo de causar que el balance de dicho grupo esté ligado estrechamente al objeto). Nuestros cambios a la antigua Cuchilla Oscura respondían principalmente al primer desafío, y estos cambios al Mago están centrados en superar el segundo. En resumen, de modo muy similar a los cambios de la Mole Imparable al Gigante Cenizo, habrá algunos casos donde los campeones estarán menos satisfechos con una compra menos óptima, pero muchos más en los que sentirán que usar el nuevo objeto sí es viable. Estaremos atentos para ver quiénes serán los campeones que decidan elegirlo.

RECETAObjeto de jungla de nivel 2 + Brillo + 200 de Oro (2250 de Oro en total).
PODER DE HABILIDAD40.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO10%
MANÁ200.
PASIVA ÚNICAHoja Encantada: Tras usar una habilidad, el siguiente ataque básico se convierte en daño mágico, inflige 75% de daño de ataque básico adicional (+0,3 de poder de habilidad) al impactar en un área de efecto alrededor del objetivo y recupera un 8% del maná que has perdido.

Encantamiento: Gigante Cenizo

Ya no se “enciende” si no hasta que entras en combate deliberadamente.

Implementamos una versión de este cambio con el Gigante Cenizo original, que solo comenzaba a infligir daño de aura a los monstruos de la jungla cuando entrabas en combate. Con todas las demás unidades (los súbditos, los campeones, entre otras) el Gigante Cenizo simplemente infligía daño sin parar jamás. Este cambio funciona de tal forma que, a menos que el usuario del Gigante Cenizo entre en combate (ya sea porque lo atacaron o porque atacó a alguien), no infligirá daño de aura de fuego. Esto permite que puedas pasar junto a un súbdito rival sin desactivar tus Botas de Movilidad, a menos que uno intente atacarte en todo lo que se llama cara.

GIGANTE SIGILOSOEl Gigante Cenizo ahora solo “enciende” su aura de daño cuando el campeón entra en combate deliberadamente (o es atacado).

Maestrías defensivas

¡Vamos por partes, porque hay varias!

En concreto, queríamos darle más recompensas a quienes más se dedican a las maestrías defensivas. Dicho lo anterior, sabemos que agregar alteraciones por medio del sistema de maestrías justo a la mitad de una temporada no es ventajoso para nadie, pero pensamos que abría una oportunidad para hacer ajustes (¡como más alternativas o vías de expresión!).

Ahora veamos algunos de los cambios contextuales de menor escala. Algunos pueden seguir preguntándose la razón del cambio de la Opresión a una maestría de nivel 5 (además de una debilitación). Lo cierto es que se trataba de las maestrías estadísticamente más poderosas para aprovechar en el juego, pues también se podía utilizar con máquinas de aura perpetuas como el Corazón de Hielo (sí, atacar de forma más lenta se considera como una forma de “movimiento limitado”, este no es momento de discutir definiciones). Otros cambios a destacar son el cambio de la Rapidez a nivel 1 para ver si es posible que compita como una alternativa frente a equipos lentos y pesados (en particular contra tiradores con 9 puntos de ventaja). Finalmente, la introducción de la Armadura Adaptable permite que los campeones inviertan con creces en los objetos que otorgan armadura o resistencia mágica para sobrevivir a los duelos en el carril, incluso cuando la composición del equipo rival en general posee grandes cuotas de magia o de daño de ataque, respectivamente. ¡Te recomendamos revisar algunas de estas maestrías nuevas para ver cómo podrías integrarlas en tus partidas!


Opresión

CAMBIO DE CARRILIntercambió posición con el Bendición Rúnica (ahora de nivel 5).
REDUCCIÓN DE DAÑO3% 2%.

ELIMINADOBendición Rúnica

MI ESTRATEGIA DE NIVEL 1, A LA BASURAEliminado del juego.

Tenaz

CAMBIO DE CARRILIntercambió posición con la Opresión (ahora de nivel 3).
TENACIDAD15% 10%.

Guardián Legendario

CAMBIO DE CARRILIntercambió posición con Tenaz (ahora de nivel final).
PUNTOS NECESARIOS3 puntos de maestría 1 punto de maestría.
MÁS LEGENDARIOOtorga 1/2/3/4 de armadura y 0,5/1/1,5/2 de resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano Otorga 3 de armadura y 3 de resistencia mágica por cada campeón enemigo cercano.

Armadura Encantada

CAMBIO DE CARRILIntercambió posición con el Guardián Legendario (ahora de nivel 5).
PUNTOS NECESARIOS4 puntos de maestría 2 puntos de maestría.
ENCANTAMIENTO ÉPICOAumenta en un 2,5/5% la bonificación de armadura y de resistencia mágica Aumenta en un 2,5/5/7,5/10% la bonificación de armadura y de resistencia mágica.

Rapidez

CAMBIO DE CARRILIntercambió posición con la Armadura Encantada (ahora de nivel 1).
PUNTOS NECESARIOS1 punto de maestría 2 puntos de maestría.
RESISTENCIA A LA RALENTIZACIÓN10% de resistencia a la ralentización 7,5/15% de resistencia a la ralentización.

NOVEDADArmadura Adaptable

TRASLADOAhora ocupa la ubicación anterior de la Rapidez (nivel 1).
PUNTOS NECESARIOS1 punto de maestría.
ADAPTACIÓNOtorga un 4% de tu armadura adicional en forma de resistencia mágica si tienes más armadura adicional que resistencia mágica adicional U otorga un 4% de tu resistencia mágica adicional en forma de armadura si tienes más resistencia mágica adicional que armadura adicional.

Grieta del Invocador

Torretas base

Los láseres básicos ya no ralentizan ni disminuyen el daño infligido por los objetivos a los que apuntan.

Ahora mismo, LoL ha tenido una evolución muy pronunciada donde las composiciones que favorecen las peleas en equipo se han vuelto la carta ganadora, en especial a nivel profesional. Mientras intentamos ofrecer más diversidad en cuanto a opciones estratégicas (diversidad estratégica, podríamos decir), nos dimos cuenta de que las torretas láser eran las culpables de restringir la aparición de otros caminos hacia la victoria (como empujar en varios carriles). Sabemos bien que, al comienzo de la temporada, acabamos con este tipo de mecánicas, pero vamos a dar un golpe de timón a propósito para ver si podemos revolver las aguas de las estrategias de forma significativa. Esto puede aumentar el riesgo para los equipos que optan por asaltar las torretas enemigas para cerrar sus partidas (lo que suena bien), pero nuestro objetivo tiene más que ver con permitir empujes en varios carriles.

ELIMINADOFIJA LOS LÁSERES EN RALENTIZARYa no ralentizan al objetivo.
ELIMINADOFIJA LOS LÁSERES EN REDUCCIÓN DE DAÑOYa no disminuyen el daño del objetivo.

Corrección de errores

  • Los campeones ya no se quedan atorados en los muros al tratar de moverse desde la fuente al carril superior o inferior por medio de un comando de movimiento del minimapa.
  • Los jugadores ya no pierden la habilidad de ver su propia ventana de chat esporádicamente después de que se cancela una cola.
  • La W: Grieta del Vacío de Vel’Koz ya no crea una unidad seleccionable como objetivo al momento de la detonación.
  • La Fuerza de la Trinidad y la Entropía ahora sí otorgan velocidad de movimiento adicional al asesinar unidades.
  • Corregimos un error que ocasionaba que la Pasiva: Navaja de Lunaplata de Diana no infligiera todo el daño que corresponde a las torretas.
  • La pasiva del Pebetero Ardiente ahora se aplica a los clones de campeones.
  • El Barón Nashor ya no puede asesinar al Escurridizo de la Grieta.
  • Las Sombras Gemelas se muestran en todos los mapas al buscar “rosa” en la tienda de artículos.
  • El fonógrafo de Jinx Mafiosa nuevamente toca música durante su animación de baile.
  • Eliminamos la partícula de autoataque de Leona para varios campeones que no son muy amigos del sol.

 

Recompensas veraniegas

¡Revelaremos las recompensas de la comunidad que obtuviste en la Semana de Haz Equipo durante la versión 5.12! Visita la página del evento para saber todos los detalles.

Próximos aspectos

¡Durante la versión 5.12 se lanzarán nuevos aspectos veraniegos!

Paquetes de Croma

¡Los paquetes de croma ofrecen nuevas variaciones de color para los campeones y sus aspectos que personalizan su imagen en el campo de batalla! Puedes dirigirte a este sitio si necesitas recordar algún detalle.

La segunda oleada saldrá más tarde durante la versión 5.12 con los siguientes paquetes de croma nuevos:


Paquetes de croma básicos


Paquetes croma de aspectos

 

 

 

 

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