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Notas de la versión 5.16

Bienvenidos a la versión 5.16, donde abrimos paso a las moles imparables, los objetos defensivos y a mejoras (créanlo o no) para Zed. Antes de sumergirnos de lleno en las notas, es mejor dejar algo en claro: la versión 5.14 será la que se utilizará en las eliminatorias (lo sentimos si Elise era tu carta fuerte), incluidas las regionales. Los campeonatos mundiales se jugarán en la versión 5.18; de modo que, si bien entendemos perfectamente que algunos de estos cambios previos a los campeonatos mundiales son bastante importantes, nos dimos un espacio de dos versiones para reaccionar y realizar los ajustes necesarios (o sea: retoques menores) antes de aplicarlos en un escenario de mayor importancia.

Con ese asunto ya de lado, podemos hablar sobre el evento principal: Moles Imparables.

Si no has escuchado esta frase, prepárate: si hacemos una búsqueda desde el minuto en que publicamos estas notas, el resultado indica que hemos mencionado la palabra 13 veces. Entonces ¿qué es una Mole? Cuando pensamos en una Mole Imparable, nos imaginamos a campeones como Nasus, amenazas portentosas que combaten cuerpo a cuerpo y acaban con sus rivales si no se les detiene, pero de corto alcance y lo suficientemente lentas como para hostigarlas de aquí a la eternidad. Son como bestias de carga, pero necesitan un empujón para arrancar. Si comienzas a ver cristales en la jungla y dragones fantasma en el carril central, considérate advertido: las Moles Imparables llegaron para quedarse.

En lo que se refiere al resto de la versión 5.16, tenemos los cambios de objetos y de campeones de siempre (aunque esta vez hay más) que permiten mantener el balance y la diversidad al tiempo que ponemos la vista en el Campeonato Mundial. No pretendemos conmocionar demasiado el juego luego de estos cambios, aunque sí modificaremos a algunos campeones preferidos desde hace tiempo en la escena competitiva, como Kassadin, LeBlanc y Zed, y debilitar a algunos titanes fortachones como Rumble, Viktor y Alistar, considerando que la recta final de la carrera por la Copa del Invocador se acerca (o en el caso del otro 99,9% de nosotros, que pronto podremos recibir las dulces recompensas de fin de temporada).

Ya lo sabes. Ahora, abróchate el cinturón y disfruta el viaje. Hay mucho que explorar y por descubrir en este mundo posterior a la versión 5.16, además de cientos de PL para quien pueda conseguirlos.

Hasta mejoramos a Lee Sin. Qué lindo es vivir.

Patrick “Scarizard” Scarborough

Moles Imparables

Garen, Darius, Skarner y Mordekaiser recibieron actualizaciones de jugabilidad. Nosotros los llamamos Moles Imparables.

Con cada actualización, aspiramos a cumplir dos objetivos: el primero, que en cada juego de League of Legends se sienta una diferencia palpable según los campeones que participen en él, y que cada campeón de la Liga se sienta particularmente distinto. Esto puede parecer una meta inalcanzable (probablemente porque lo es), pero nuestro plan es dividirla en grupos que compartan más o menos el mismo nicho estratégico o táctico y buscar soluciones para esos grupos. Al hacernos cargo de un puñado de campeones a la vez, podemos resolver los problemas de un grupo de golpe, siendo el primero los gigantes y grandulones reyes de la destrucción cuerpo a cuerpo, que a partir de este momento llamaremos (con cariño) Moles Imparables.

Los acarreadores melé tanque son una mezcla de poder y debilitación. Nos propusimos agregar algunos elementos únicos para cada uno de estos cuatro campeones y darles un estilo de juego particular. Cuando dos campeones se comportan del mismo modo, lo normal es optar por el mejor. Estamos trabajando para hacer cambios al modificar el poder de cada campeón de modo que sus puntos altos y bajos sean más pronunciados y se diferencien más de otros campeones que cumplen el mismo rol.

Es hora de conocer al equipo.

Darius

Para comenzar nuestro viaje al mundo de las Moles Imparables vamos con el mismísimo maestro de las clavadas, Dario Chopman. Un campeón destacado por su potencial para los asesinatos múltiples y los regueros de sangre, la fantasía de Darius solo quedo en eso: una fantasía. En realidad, acumulaba daño y moría antes de convertirse en una verdadera amenaza (con frecuencia se sacrificaba por un objetivo de prioridad baja), o acumulaba defensas para transformarse en el debilucho por excelencia de Noxus. Si analizamos a las Moles Imparables y pensamos en por qué escogeríamos a Darius sobre las demás, no tendríamos mucho que decir.

Aquí es cuando entra en juego la Rabia Sangrienta.

Aunque no es la cura para todos sus males (no amanecerá haciendo carreras o con una cabellera frondosa), la Rabia Sangrienta viene a cumplir sus fantasías de pentakill, permitiéndole abalanzarse sobre sus enemigos después de alcanzar el máximo con su pasiva. En otras palabras, hará todo lo posible para derrotar a sus oponentes (gracias también a herramientas nuevas como la curación de Diezmar y la ralentización de Aprehender para mantenerse en pie), que tendrán que responder para mitigar su ataque. Disminuimos una parte de su dañoantes de alcanzar la Rabia Sangrienta, pero solo compensa la locura que es capaz de plasmar en el campo de batalla cuando lo hace.

En resumidas cuentas, de eso se trata la actualización de Darius. Haz clic más abajo para enterarte de todos los detalles. Te esperaremos aquí cuando estés listo. No hay nada que podamos hacer para impedir que vayas directamente la siguiente sección, pero nos daría un poco de pena si lo hicieras. No nos enojaríamos, solo estaríamos un poco decepcionados.

General

Aumentamos su alcance de ataque. Aumentamos su daño de ataque, su vida y su armadura por nivel. Disminuimos su porcentaje de velocidad de ataque básico y su velocidad de ataque por nivel.

ALCANCE DE ATAQUE125 175.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE3,5 5.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA93 100.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE ARMADURA3,5 4.
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA0,679 0,625.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE4% 1%.

Pasiva: Hemorragia

Además de su función actual, alcanzar 5 acumulaciones o matar a un campeón enemigo con R: Guillotina Noxiana causa que Darius sienta una Rabia Sangrienta. Durante la Rabia Sangrienta, Darius obtiene 40-200 de daño de ataque adicional y aplica el máximo de acumulaciones de Hemorragia a los enemigos con ataques básicos o la hoja de Diezmar.

DURACIÓN5 segundos.
DAÑO DE HEMORRAGIA12~36 (9 + 3 cada dos niveles de campeón) 10~27 (9 + 1 por nivel de campeón).
TIPO DE DAÑO DE HEMORRAGIADaño mágico Daño físico.
ELIMINADODESCARGA DE ADRENALINAYa no otorga velocidad de movimiento por cada campeón afectado.

Q: Diezmar

Ahora sufre un retraso breve al lanzar. Golpear con la hoja de Diezmar ahora cura a Darius.

COSTO40 de maná 30 de maná.
NOVEDADTIEMPO DE LANZAMIENTOLanzamiento instantáneo Retraso de 0,75 segundos.
NOVEDADDIEZMA AL DÉBILDarius ahora cura un 10% de su vida perdida por cada campeón que golpea con la hoja de Diezmar, hasta un máximo de 30%.
DAÑO DE LA HOJA105/157,5/210/262,5/315 20/40/60/80/100.
TASA DE LA HOJA1,05 de daño de ataque adicional 1,0/1,1/1,2/1,3/1,4 de daño de ataque total.
DAÑO DE LA EMPUÑADURA66% de la hoja de Diezmar 50% de la hoja de Diezmar.
EMPUÑALIMPIASLos enemigos golpeados por la empuñadura de Diezmar ya no reciben una acumulación de Hemorragia.

W: Golpe Incapacitante

Aumentamos con creces su ralentización. Ya no disminuye la velocidad de ataque.

COSTO30/35/40/45/50 de maná 30 de maná en todos los rangos.
ENFRIAMIENTO8 segundos en todos los rangos. 9/8/7/6/5 segundos
DAÑO120/140/160/180/200% de daño de ataque total 140% de daño de ataque total en todos los rangos.
RALENTIZACIÓN20/25/30/35/40% 90% en todos los rangos.
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN2 segundos 1 segundo.
ELIMINADORALENTIZACIÓN DE VELOCIDAD DE ATAQUE20/25/30/35/40% Ya no disminuye la velocidad de ataque.
ELIMINADOENFRIAMIENTO INCAPACITADOYa no disminuye el enfriamiento básico del Golpe Incapacitante por cada acumulación de la Hemorragia en el objetivo.

E: Aprehender

Aprehender ya no atrae a los campeones que escapan del área, sino que ralentiza brevemente a los enemigos que golpea.

ELIMINADOVEN PARA ACÁCorregimos un error que ocasionaba que acercara a sus enemigos si lograban escapar del área con éxito durante el tiempo de lanzamiento.
NOVEDADY QUÉDATE QUIETOLos enemigos atraídos por Aprehender sufren una ralentización de 90% durante 1 segundo.
TIEMPO DE LANZAMIENTO0,32 segundos 0,25 segundos.

R: Guillotina Noxiana

Relanzar R no tiene costo.

DAÑO160/250/340 100/200/300.
COSTO100 en todos los rangos 100/100/0 (el último realmente es un cero, amiguillos).
ELIMINADOCLAVADA IMPURA DE ATENEAYa no reembolsa maná al asesinar.
NOVEDADDESCUENTO POR MATARLos lanzamientos posteriores de la Guillotina Noxiana no tienen costo.
NOVEDADHUYAN, DEBILUCHOSAl ejecutar un campeón enemigo, todas las criaturas menores cercanas (no campeones) quedan aterrorizadas.

Probablemente la Mole Imparable que recibió menos cambios en general, y el caballero andante por excelencia de League of Legends, es Garen. El problema es que no es mucho más que eso. Eficaz a la hora de infligir daño y capaz de acabar con tanques a su manera, el Gargaren no ha podido establecerse como algo más que un asesino improvisado que entra en las líneas enemigas esperando imponer la justicia ante cualquier rival que lleve un Filo del Infinito. Nos agrada su elemento justiciero, lo que nos llevó a descubrir la identidad de Garen: un paladín dispuesto a acabar con los villanos más perversos y hacerlos pagar sus fechorías (no lo sabríamos si no lo dijera cada cinco minutos).

El propósito de Garen dentro del juego ahora coincide con la descripción de su labor, que es nada más y nada menos que proteger a los débiles dentro y fuera del juego. Su efectividad como una suerte de antiacarreador se extiende durante toda la partida, adaptándose a los crímenes de sus oponentes y haciendo justicia frente a quienquiera que sea conocido como un villano. Aunque la cola individual puede ser oscura y estar plaga de horrores, la habilidad de Garen de ganarle la batalla a los hiperacarreadores en estado de gracia significa que la victoria esta solo a un grito de “¡DEMACIA!”, sin importar lo compleja que sea la situación.

General

Disminuimos su vida por nivel, pero aumentamos su daño de ataque y su armadura. Aumentamos su alcance de ataque.

VAMOS A NECESITAR UNA ESPADA MÁS GRANDEActualizamos los objetos recomendados.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA96 84,25.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE BÁSICO3,5 4,5.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE ARMADURA2,7 3,0.
ALCANCE DE ATAQUE125 175.

Q: Golpe Decisivo

Normalizamos la duración del Silencio. Disminuimos la duración de su velocidad de movimiento.

DURACIÓN DEL SILENCIO1,5/1,75/2/2,25/2,5 segundos 1,5 segundos en todos los rangos.
DURACIÓN DE LA VELOCIDAD DE MOVIMIENTO1,5/2,25/3/3,75/4,5 segundos 1,5/2/2,5/3/3,5 segundos.

W: Coraje

Lo viejo vuelve a ser lo nuevo.

ELIMINADOTENACIFUEYa no otorga Tenacidad de forma activa.
ELIMINADORESISTIRÉYa no aumenta la resistencia mágica ni la armadura adicional de Garen de forma pasiva.
NOVEDADASESINA CON BENEFICIOSDe forma pasiva, asesinar unidades otorga 0,2 de armadura y resistencia mágica de forma permanente (1 para los asesinatos de campeones, monstruos grandes y monstruos épicos), hasta un máximo de 30 en todos los rangos.

E: Juicio

El daño y la frecuencia de ataque del Juicio aumenta con el tiempo de juego.

ENFRIAMIENTO13/12/11/10/9 segundos 9 segundos en todos los rangos.
DAÑO BÁSICO POR SEGUNDO10/22,5/35/47,5/60 14/18/22/26/30.
TASA POR SEGUNDO0,35/0,40/0,45/0,50/0,55 0,34/0,35/0,36/0,37/0,38.
SEGUNDOS POR LANZAMIENTO6 5.
NOVEDADGIRO DEL JUICIOLa velocidad de giro del Juicio aumenta de forma permanente en los niveles 1/4/7/10/13/16, lo que cambia el máximo a 5/6/7/8/9/10 segundos de daño por lanzamiento.
NOVEDADFRENADO EN SECOCancelar el Juicio anticipadamente reembolsa un lapso de enfriamiento igual a la duración restante del giro.
NOVEDADSOLOS TÚ Y YOEl daño del Juicio aumenta en 33% al golpear un solo objetivo.

R: Justicia Demaciana

Los enemigos con los asesinatos más recientes son denominados villanos. Garen los detesta.

NOVEDADVILLANOS MALDITOSLos segundos y los ataques básicos del Juicio contra el Villano infligen un 1% adicional de su vida máxima en forma de daño real.
NOVEDADPOR LA CAUSALa Justicia Demaciana inflige daño real al villano en lugar de daño mágico.

Skarner

Cuando Skarner empala a sus enemigos y los desplaza de su zona de comodidad, estamos en presencia de un momento único y significativo que lo distingue del resto de los campeones. Sin embargo, debemos resolver qué opciones tiene cuando no puede capturar a los acarreadores. En vista de que Skarner siempre nos dice que extraña a su raza, matamos dos pájaros de un tiro mitigando su pena y otorgándole una identidad única al tomar algunas agujas de La Cicatriz de Cristal y desperdigándolas en la Grieta del Invocador.

No solo le sirven para alardear, por supuesto: fiel a su naturaleza de escorpión de energía incrustado de diamantes (una vez vi uno en la playa), Skarner recibe una serie de mejoras en sus estadísticas de combate cuando se les acerca, las que lo vuelven tu mejor opción con pinzas si lo que pretendes es controlar el mapa. Capturar y controlar estas agujas se vuelve un juego en sí mismo, negándole a Skarner la oportunidad de destruir a sus oponentes o atravesar la jungla derribando todo a su paso como un elefante en esas tiendas de diamantes a las que nadie va. Sin importar la posición en que lo utilices, el dominio de Skarner en estos estrechamientos hacen que su experiencia de juego se distinga de la de los demás luchadores, en especial si el objetivo de tu equipo es apropiarse de todos los objetivos neutrales que puedas acarrear.

General

Disminuimos su velocidad de movimiento y su vida por nivel en pos de la progresión de su daño de ataque.

CUCHILLA CRISTALINAActualizamos los objetos recomendados.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA96 90.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE4,2 4,5.

NOVEDADPasiva: Agujas de Cristal

La presencia de Skarner hace que aparezcan cristales en distintos puntos del mapa. Ambos equipos pueden capturar los cristales posándose sobre ellos. Capturar un cristal evita que el equipo rival pueda llevárselos durante 15 segundos.

FAMILIA HAY UNA SOLAAl encontrarte cerca de cristales activos, Skarner obtiene 100 de velocidad de movimiento, 48~150% (42 + 6% por nivel de campeón) de velocidad de movimiento, y recupera 3% de su maná máximo por segundo.

Q: Cuchillada de Cristal

Su Q cargada y no cargada intercambiaron el daño básico por una tasa progresiva. Cuesta menos maná y puede lanzarse más veces.

ENFRIAMIENTO3,50 segundos 3,50/3,25/3,00/2,75/2,50 segundos.
COSTO16/17/18/19/20 de maná 10/11/12/13/14 de maná.
DAÑO20/30/40/50/60 de daño físico 0,33/0,36/0,39/0,42/0,45 de daño de ataque total.
ELIMINADOTASA DE ATAQUE0,4 de daño de ataque adicional Eliminado.
DAÑO CARGADO20/30/40/50/60 de daño mágico 0,33/0,36/0,39/0,42/0,45 de daño de ataque total.
DURACIÓN CARGADO5 segundos. 4 segundos.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO CONTRA NO CAMPEONES0,5 segundos por ataque 0,25 segundos por ataque [la reducción de enfriamiento contra los campeones sigue siendo de 1 segundo].
ELIMINADOPRUEBA MI AGUIJÓNYa no aumenta la velocidad de movimiento ni la velocidad de ataque.

W: Exoesqueleto Cristalino

Ahora aumenta con la vida máxima en lugar de contar con una cantidad básica de valor de escudo.

CANTIDAD DE ESCUDO80/135/190/245/300 (+0,8 de poder de habilidad) 12/13/14/15/16% de la vida máxima de Skarner (+0,8 de poder de habilidad).

E: Fractura

Fractura ahora marca a los campeones enemigos y causa que el próximo ataque de Skarner les inflija daño y los paralice.

COSTO50/55/60/65/70 de maná 55 de maná en todos los rangos.
ENFRIAMIENTO12/11,5/11/10,5/10 segundos 13/12,5/12/11,5/11 segundos.
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN2,5 segundos 2 segundos.
NOVEDADVE-LO-CI-DADLa velocidad del misil de Fractura disminuye por cada campeón que golpeas.
NOVEDADVENENO CRISTALINOAfecta a los objetivos con Veneno Cristalino durante 5 segundos, causando que el siguiente ataque básico de Skarner contra ellos inflija 25/50/75/100/125 de daño físico adicional y aturda durante 1 segundo.
NOVEDADPICA, MUELE, FRACTURA Y EMPALACUANDO CRISTALIZA A LOS ENEMIGOS CON FRACTURA O EMPALAR, SKARNER OBTIENE CARGA CRISTALINA (LA MEJORA QUE CONSIGUE CUANDO ESTÁ CERCA DE UN CRISTAL ACTIVO) POR LA DURACIÓN DE LA INHABILITACIÓN Y DISMINUYE EL ENFRIAMIENTO DE LA FRACTURA POR LA MISMA CANTIDAD.

R: Empalar

Su R cuesta menos. Disminuimos su daño mágico considerablemente, pero ahora inflige daño físico adicional.

COSTO100/125/150 de maná 100 de maná en todos los rangos.
ENFRIAMIENTO110/100/90 segundos 120/100/80 segundos.
DAÑO MÁGICO100/150/200 20/60/100.
NOVEDADDAÑO FÍSICOInflige un 100% adicional al daño de ataque total de Skarner al comienzo y al final del hechizo.
ELIMINADOPURGA DE CRISTALYa no inflige daño adicional a las unidades afectadas por el Veneno Cristalino.

Mordekaiser

¿Te preocupan los oponentes agresivos y asesinos? ¿Tu equipo puede infligir toneladas de daño físico? ¿Eres de los que prefieren entrar con todo con su soporte? No busques más. Mordekaiser es uno de nuestros campeones más antiguos, de la época en que ninguno de ellos cumplía un rol ni tenía una posición propia. Siempre ha estado ahí, golpeando gente con su mazo y robando sus almas. Creemos que esa parte es genial, así que aumentamos su potencial de daño hasta las nubes al tiempo que lo optimizamos para cumplir un rol de recolector al ocupar el carril en pareja. Tómate un segundo para volver a leer la última parte.

Aunque sigue siendo útil para recorrer el carril de forma individual, el potencial de Mordekaiser estalla cuando tiene un compañero para abrir cráneos a destajo. Esto no significa que tu ruta de configuración va a ser la misma que la de un tirador clásico (aunque puedes hacer lo que te plazca, no vamos a juzgarte por eso). Gracias a la bonificación de experiencia que obtiene al asesinar súbditos y a la monstruosa capacidad de daño de la Maza de Picas, Mord ya no tiene que preocuparse tanto por usar objetos de la forma tradicional. Ahora puede acabar con cualquier rival que tenga cerca, así puede optar por potenciar su velocidad y su capacidad de apegarse a sus rivales en lugar de buscar la manera de crear la mayor cantidad de daño.

Aunque la actualización de Mordekaiser podría no ser del gusto de todo el mundo, su habilidad para conmocionar una partida es indiscutible. Agrega el hecho de que ahora puede robar el alma del Dragón y usarla como herramienta de asedio. Un Mordekaiser en el carril inferior ahora sí que suena amenazador y no como un mero video de SivHD. Te daremos la oportunidad de sentir su experiencia de juego haciendo pareja en el carril, pero no te preocupes si no quieres volver a usar el carril de la forma tradicional nuevamente.

P.S. Intenta utilizar un Escudo Reliquia doble junto con tu soporte. Es bastante picante.

General

Pierde varias estadísticas básicas en favor de su progresión. Aumentamos su alcance de ataque.

METÁLICO Y PESADOActualizamos los objetos recomendados.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO340 325.
VIDA BÁSICA555 525.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA73 80.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO57,5 61.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE3,5 5.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VELOCIDAD DE ATAQUE2,6 3.
REGENERACIÓN DE VIDA3,3 4.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE REGENERACIÓN DE VIDA0,67 0,3.
ALCANCE DE ATAQUE125 200.

Pasiva: Hombre de Hierro

El escudo del Hombre de Hierro ya no disminuye tras un cierto punto y ahora progresa con la vida máxima.

DISMINUCIÓN DEL ESCUDO3% por segundo 1,5% de la vida básica por segundo.
NOVEDADREFORZADOEl escudo del Hombre de Hierro ya no se debilita por debajo del 25%.
ESCUDO MÁXIMO120~630 (90 + 30 por nivel de campeón) 25% de la vida máxima de Mordekaiser.
GENERACIÓN DE ESCUDO35% del daño infligido 25% del daño infligido.

Q: Maza de Picas

Revisado. Los tres ataques posteriores de Mordekaiser son más potentes. Cada uno inflige entre el doble y el triple del último golpe en función del nivel de hechizo, hasta un trillón de daño.

COSTO20/23/26/29/32 de vida.
ENFRIAMIENTO10/8,5/7/5,5/4 segundos.
NOVEDADACTIVA DE 3 GOLPESAhora potencia los siguientes 3 ataques de Mordekaiser. Cada ataque inflige 2/2,25/2,5/2,75/3 veces el daño del ataque anterior (de modo que si tu primer ataque inflige 100 de daño, el segundo inflige 300 y el tercero 900).
DAÑO4/8/12/16/20.
TASAS(+0,25/0,2625/0,275/0,2875/0,3 de daño de ataque total) (+0,2 de poder de habilidad).
DAÑO MÁXIMO180 (+2,7 de daño de ataque total) (+1,8 de poder de habilidad).

NOVEDADW: Cosechadores de Tristeza

Mordekaiser y el campeón aliado objetivo obtienen 75 de velocidad de movimiento cuando uno se mueve en dirección hacia el otro y viceversa. Cuando están cerca, ambos infligen daño mágico a los enemigos cercanos durante 4 segundos. Mordekaiser ya no recibe la mitad de la experiencia cuando asesina un súbdito de los carriles.

NOVEDAD¿QUIERES MUERTE?Mordekaiser ahora recibe toda la experiencia cuando asesina a cualquier súbdito de los carriles.
COSTOSin costo.
ENFRIAMIENTO12/11/10/9/8 segundos.
DAÑO140/180/220/260/300 durante 4 segundos.
COMPARTO SU DOLORAl final de la duración de los Cosechadores (o cuando Mordekaiser los reactiva), inflige 50/70/90/110/130 de daño a todos los enemigos cercanos, lo que cura a Mord y a su aliado por el daño infligido.
MAESTRÍA METÁLICAEl daño progresivo y la detonación de los Cosechadores de Tristeza pueden superponerse e infligir el doble de daño a los oponente golpeados por Mordekaiser y su aliado.
ALMA EN PENAMordekaiser puede lanzar Cosechadores de Tristeza contra su alma esclavizada.

E: Sifón de Destrucción

Inflige mucho menos daño y progresa con el daño de ataque total, además de con el poder de habilidad. Ahora otorga una gran cantidad de escudo al impactar campeones.

DAÑO70/115/160/205/250 35/65/95/125/155.
TASA0,6 de poder de habilidad 0,6 de poder de habilidad + 0,6 de daño de ataque total.
ENFRIAMIENTO6 segundos 6/5,75/5,5/5,25/5 segundos.
NOVEDADGOLPEARTE ME MANTIENE EN PIEAhora otorga un 15% del escudo máximo del Hombre de Hierro al golpear campeones.

R: Hijos de la Tumba

Mordekaiser puede robar el alma del Dragón. No presionamos la tecla equivocada.

ESTADÍSTICAS DEL FANTASMA20/50/100 de daño de ataque 10/25/50 de daño de ataque.
NOVEDADFUERZA DRACONIANAInfligir daño al Dragón lo maldice. Si el equipo de Mordekaiser lo mata, el alma del Dragón está esclavizada y lo sigue. Esto elimina cualquier fantasma de campeón que Mordekaiser tenga activo.
CÓMO ENTRENAR A TU DRAGÓNMientras estás controlando la Fuerza de Dragón, Mordekaiser no puede lanzar Hijos de la Tumba.

Compensación de estadísticas básicas

Aumentamos la armadura y la vida por nivel para todos los campeones siguientes.

Como parte de los cambios para los objetos de la versión 5.16, disminuimos la eficacia de algunos objetos defensivos populares. Sin embargo, varios campeones tanque y especialistas en romper equipos de “bajos recursos” basaban su juego principalmente en la capacidad de estos objetos de mantener a raya la cantidad de oro que necesitan. Puedes leer las razones más abajo, pero lo que básicamente debes saber es que cada uno de los campeones a continuación recibirán algunos ajustes en sus estadísticas para evitar que sean imparables en circunstancias que no deberían serlo.

Blitzcrank

CRECIMIENTO DE ARMADURA3,5 4.

Braum

CRECIMIENTO DE ARMADURA4 4,5.

Leona

CRECIMIENTO DE ARMADURA3,1 3,6.

Nautilus

CRECIMIENTO DE ARMADURA3,25 3,75.

Taric

CRECIMIENTO DE ARMADURA3,2 3,7.

Rammus

CRECIMIENTO DE ARMADURA3,8 4,3.

Amumu

CRECIMIENTO DE ARMADURA3,1 3,6.

Tahm Kench

CRECIMIENTO DE ARMADURA3 3,5.

Alistar

CRECIMIENTO DE VIDA102 106.

El Bardo

CRECIMIENTO DE VIDA89 93.

Thresh

CRECIMIENTO DE VIDA89 93.

Campeones

Ahri

Su pasiva cura menos en todos los niveles.

Desde su regreso a sus raíces de repliegue y magia, Ahri se ha beneficiado de una etapa en el carril sin muchos peligros… lo que ha terminado por extenderse a su juego intermedio y tardío, lo que la pone al filo de convertirse en una campeona buena en todo tipo de situación. No queremos deshacernos de la capacidad de Ahri de lanzar hechizos en pleno vuelo y la habilidad necesaria para dominar su juego de ida y vuelta entre provocación (su especialidad) y asesinato. No obstante, creíamos necesario limitar la cantidad de mantenimiento gratuito que es capaz de conseguir solo por desplazar oleadas de súbditos para mantener su balance entre riesgo y recompensa.

Pasiva: Ladrona de Esencias

CURACIÓN3~20 (2 + 1 por nivel de campeón) por unidad golpeada 3/5/9/18 por unidad golpeada (en los niveles 1/6/11/16).

Alistar

Disminuimos el tiempo de desplazamiento del Testarazo.

Alistar ha sido una opción obligatoria en la escena profesional por mucho tiempo gracias a su habilidad para destacar como iniciador principal con su reputada combinación de Testarazo y > Pulverizar, que requiere tener un control adecuado del ritmo tanto para utilizarlo como para evadirlo. Para ayudar a los enemigos de Alistar a equiparar el campo de batalla, les dimos más tiempo de reaccionar mediante cualquier destello, desplazamiento u otros métodos para interrumpir su clavada antes de que saque de la cancha a todo el equipo.

W: Testarazo

VELOCIDAD DE DESPLAZAMIENTO1500 1200.

Azir

¡ES HORA DE RECALCULAR! Hasta luego, código laberíntico.

Llevamos algún tiempo trabajando tras bambalinas en una gran parte de nuestro código base para encontrar maneras más eficientes de implementar el código de los campeones y mejorar el comportamiento de algunos de nuestros campeones más… complicados… (o sea, con más errores). Nuestro primer intento fue , nuestra revisión del script de la combinación E->Q en la versión 5.13. Esta versión contiene el primer conjunto de correcciones para Azir, que mejoran la inteligencia artificial de sus soldados. A medida que avanzamos, esperamos realizar más actualizaciones como esta, que modifican los scripts y generan menos errores, pero probablemente no alteremos su poder en ninguna dirección.

Regresemos con Azir. Como uno de nuestros campeones más complejos, el emperador exige mucha atención; sin embargo, el costo de balancearlo puede ser muy alto debido a los problemas de scripts que mencionamos anteriormente. Nuestra intención tras las correcciones a continuación es hacer que el juego de Azir fluya de forma más natural, de modo de eliminar las barreras de aprendizaje no intencionadas que te impidan dominar al emperador.

General

ESCALOFRÍOSCorregimos un error que ocasionaba que Mordekaiser y Yorick no pudieran emitir comandos de movimiento a los fantasmas o demonios espectrales de Azir.
ESPÍRITUS CHOCARREROSAzir ya no puede lanzar Discos Solares sobre una torreta activa después de que la habilidad definitiva de Mordekaiser o de Yorick lo transforman en un fantasma.

Q: Conquistador de las Arenas

ESTACIONES DE BATALLATodos los soldados de arena ahora se mueven a la posición más cercana disponible, dando prioridad a las filas más cercanas a Azir.
AGUILA DORADA, ME COPIAEl soldado de arena que sea el blanco de laE: Arenas Movedizas siempre aparecerá centrado en la formación.

W: ¡Levántense!

LO SENTIMOS, NÚMERO EQUIVOCADOCorregimos un error que ocasionaba que los Soldados de Arena aparecieran al lanzar ¡Levántense! contra una torreta y viceversa.
NO QUIERO A TUS SOLDADOS AQUÍCorregimos un error que ocasionaba que ¡Levántense! pudiese dirigirse contra una torreta desde una distancia mayor a la debida.

E: Arenas Movedizas

CUANDO LLEGUE EL MOMENTOYa no es posible lanzarlo cuando no está al alcance de un soldado de arena.
QUÉ DESCORTÉSAzir ahora choca con los enemigos a una distancia de 200 150.

R: División Imperial

VAYA A EMPUJAR A SU ABUELACorregimos un error que ocasionaba que en algunas ocasiones los campeones no fueran empujados.
DERECHOS CLÓNICOSCorregimos un error que ocasionaba que la División Imperial ignorara a los clones de los campeones.

Elise

Disminuimos el daño de vida actual de su Q.

Así que lo hicimos. Elise está de vuelta, y se está haciendo sentir mediante los gritos enmudecidos de los monstruos y jungleros que caen en su red (por lo general, durante poco más de un segundo). Estamos contentos con la manera en que contribuye a sus equipos como una campeona dominante en el juego temprano que se concentra en atrapar presas que están lejos de su posición; el problema es que ahora las asesina demasiado rápido, en especial cuando se trata de los campeones que intentan adoptar una configuración defensiva para detenerla. Vamos a concentrarnos en el daño más general de Elise, lo que significa que necesitará valerse de sus fortalezas iniciales para progresar y ganar sus partidas con éxito.

Q: Neurotoxina

DAÑO40/75/110/145/180 + 8% de la vida actual del objetivo 40/75/110/145/180 +4% de la vida actual del objetivo.

Kassadin

Ruptura en el Camino ahora tiene una tasa de PH. Esta tasa progresa a medida que reúnes acumulaciones de la Ruptura en el Camino.

Kassadin no ha sido el terror de las partidas desde que comenzó a darle nuevos usos a la Ruptura, por lo que pensamos que ya era tiempo de apoyarlo con su nuevo hobby de soporte. Aunque sigue siendo potente infligiendo daño, Kassadin todavía se queda corto debido a la falta de recompensas que obtiene cuando decide atacar cuerpo a cuerpo. Nos gusta la manera en que se comporta la Ruptura en el Camino más corta a la hora de las escaramuzas, así que aumentamos su efectividad cuando se acerca a suficiente distancia para golpearte todo lo que se llama cara.

R: Ruptura en el Camino

NOVEDADTASAAhora mejora adicionalmente con 0,2 de poder de habilidad.
NOVEDADCOLECCIÓNALASLas acumulaciones adicionales de la Ruptura en el Camino agregan 0,1 de poder de habilidad por acumulación.

Kayle

5 DA

Aunque los cambios para Kayle estaban destinados a potenciar su habilidad en el carril y en la jungla, la introducción del Devorador Saciado en la misma versión causó que la ya excelente velocidad de despeje de Kayle terminara siendo endemoniada gracias a la cantidad adicional de daño que puede infligir entre un lanzamiento y otro de su Furia Justiciera. No quisimos perjudicar demasiado a Kayle cuando va solo por los carriles, por lo que solo le restamos… 5 de daño de ataque.

General

DAÑO DE ATAQUE BÁSICO56 51.

Lee Sin

El regreso de energía de la Ráfaga es absurdo. Empujar a un campeón hacia otros inflige más daño en función de su bonificación de vida.

Mejoras para Lee Sin. De otro mundo.

Para los profesionales, Lee Sin es un campeón perfecto que contribuye a cada etapa del juego, es flexible en las configuraciones de objetos y capaz de adaptarse a casi cualquier escenario. Sin embargo, para el jugador promedio es el campeón que no te gustaría tener en tu equipo debido a la gran cantidad de partidas que se requiere para dominarlo adecuadamente.

Debido a lo anterior, estos cambios apuntan a subirle el piso a Lee (o sea, su “efectividad básica”) en lugar de su máximo potencial y concederle un poco de ayuda a los jugadores que comienzan a surcar el camino del monaquismo ciego. Aunque esos mismos jugadores expertos pueden ver el beneficio de estos cambios en ciertas situaciones, el usuario promedio de Lee Sin debería gozar de un mayor grado de fluidez a medida que lo domina.

Pasiva: Ráfaga

RETORNO DE ENERGÍA15 de energía por golpe 20 de energía en el primer ataque, 10 de energía en el segundo.

R: Furia del Dragón

NOVEDADCUANTO MÁS GRANDES, MÁS FUERTE CAENLos campeones enemigos que colisionan con el objetivo reciben un 15/18/21% de la bonificación de vida del objetivo en forma de daño físico.

LeBlanc

Aumentamos la velocidad de misil de la Distorsión.

Seguimos creyendo que una Distorsión más lenta mejora las posibilidades de contrajuego (y de tener una mejor Liga), pero tenemos claro que fuimos demasiado lejos. Así que decidimos que bajarle de tono. A la mitad. Contexto.

W: Distorsión

VELOCIDAD DEL MISIL1300 1450.

R: Mímica: Distorsión

VELOCIDAD DEL MISIL1300 1450.

Lissandra

Autolanzarse su R ahora cura a Lissandra.

Lanzar la habilidad definitiva sobre ti mismo es una gran opción para sobrevivir hasta la siguiente ronda de enfriamientos, pero podría ser menos que suficiente en una situación desesperada. Aunque algunosjugadores prefieren borrar a sus enemigos mientras están paralizados por la Tumba Congelada, agregamos más complejidad a la decisión para que Liss pueda sentirse mejor al soltar sus trampas más congeladas.

R: Tumba Congelada

NOVEDADEL FRÍO NUNCA ME MOLESTÓAhora el autolanzamiento de la Tumba Congelada cura a Lissandra en 100/150/200 + (0,3 de poder de habilidad + 1% por cada 1% de tu vida perdida).

Lucian

Su pasiva progresa mejor en el juego tardío e inflige daño total a los súbditos. Su W cuesta menos y otorga más velocidad de movimiento, pero su duración es menor. Los compañeros de equipo de Lucian pueden darle velocidad de movimiento mediante la marca de su W.

Lucian, un guerrero genial y lleno de estilo, es otro campeón que en algún momento protagonizó la escena competitiva y que actualmente no pasa por su mejor momento. El paradigma “unehechizos” de las Balas Luminosas le otorga un aire único entre los tiradores, pero hace que el que valga la pena lanzar cada hechizo dependa de la naturaleza propia de cada uno. Después de reducir la tasa de daño de ataque del Resplandor Ardiente, la habilidad no se sentía muy completa, así que aumentamos su utilidad y le hicimos algunos ajustes a la pasiva de Lucian para hacer que su bucle de “ataque-lanzamiento-ataque” fuese aún más satisfactorio.

Pasiva: Balas Luminosas

UN EMPUJONCITOEl segundo disparo de las Balas Luminosas ahora siempre inflige el 100% de daño a los súbditos.
TASA0,3/0,4/0,5 de daño de ataque en los niveles 1/7/13 0,3/0,4/0,5/0,6 de daño de ataque en los niveles 1/6/11/16.

W: Resplandor Ardiente

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO40/45/50/55/60 60/65/70/75/80.
DURACIÓN2 segundos 1 segundo.
COSTO60 de maná 50 de maná.
NOVEDAD༼ つ ◕_◕ ༽つ LUCIAN, RECIBE MI ENERGÍA つ ◕_◕ ༽つLos compañeros de equipo de Lucian también pueden activar la bonificación de velocidad de movimiento del Resplandor Ardiente por él.

Nasus

Aumentamos el alcance de su Q.

A pesar de la progresión casi infinita de su juego tardío, la fase carrilera nunca se ha llevado muy bien con Nasus. Aunque no queremos eliminar su vulnerabilidad a los contraataques en el carril, darle un poco de ayuda debería mejorar su acumulación en ciertas situaciones, en especial cuando debe sortear oleadas de súbditos particularmente densas.

Q: Golpe Absorbente

ALCANCE125 150 (este alcance no es acumulable con el aumento de su R: Furia de las Arenas).

Nami

Su pasiva otorga más velocidad y su tasa de PH es mayor. Los aliados al interior del Maremoto de Nami reciben el doble de la bonificación de la pasiva.

Entre lanzar burbujas, cadenas de sanación y chorros de agua, la identidad de Nami siempre ha sido la de dar oleadas de ayuda a sus aliados gracias a su magia acuática. Su Oleaje era considerado como el menos útil de sus encantamientos, así que aumentamos su nivel de efectividad (en particular con los puntos de habilidad) cuando debe pelear en equipo.

Pasiva: Oleaje

VELOCIDAD DE MOVIMIENTO40 60.
TASA0,1 de poder de habilidad 0,2 de poder de habilidad.

R: Maremoto

NOVEDADOLA, OLALa bonificación de velocidad de movimiento del Oleaje se duplica para los aliados al interior del Maremoto.

Rammus

Aumentamos el daño de su W.

Principalmente un junglero dedicado a las emboscadas, Rammus puede meterse en grandes problemas si no puede conseguir una ventaja a partir de la primera emboscada o la siguiente. Hablamos mucho de patrones de respaldo, que son los que puedes usar cuando la forma principal en que actúa el campeón no está funcionando. Eso es justamente lo que vamos a potenciar ahora. Traducción: aunque el poderoso Rammus probablemente hará buen uso de esta mejora, el Rammus triste es el que podría sacarle mejor partido, ya que necesita toda la velocidad que pueda encontrar para regresar a la partida si las cosas no salen como esperaba. Y no tenemos problemas con eso.

W: Posición Defensiva

DAÑO15/25/35/45/55 25/35/45/55/65.

Rumble

Disminuimos el enfriamiento de su R. El punto de origen del ecualizador se encuentra más cerca de tu cursor al empezar.

Cuando se trata de cambios radicales en la partida, hay pocos elementos puedan compararse a El Equilibrador, suponiendo que no solo lo estás utilizando en una oleada de súbditos porque sabes que su fase de enfriamiento se habrá acabado para cuando realmente lo necesites. Nos concentramos en separar los buenos Equilibradores de los geniales (hola, Morello) con este cambio, de modo que cada habilidad definitiva de zona sea un llamado a la acción para el equipo enemigo. Un buen posicionamiento todavía puede ganar batallas de forma individual, pero extender el tiempo de recarga de Rumble debería hacer que los jugadores se pregunten si su habilidad definitiva vale la pena antes de ponerse a lanzarla.

Es importante mencionar el cambio del cursor que, si bien se trata de una debilitación muy leve para el caso de alcance ultra máximo, el ajuste hace casi imposible ir más allá del alcance del objetivo que marcaste con el cursor, y es que el Equilibrador siempre solía comenzar en un punto más lejano del que habías fijado. Este cambio debería ser de ayuda para los jugadores que siempre han tenido problemas para asestar la habilidad definitiva de Rumble (o sea, todo el mundo) en el momento justo.

R: El Equilibrador

ENFRIAMIENTO105/90/75 segundos 120/110/100 segundos.
ARRASTRAR Y SOLTARAhora comienza 150 unidades más cerca de tu cursor.

Tahm Kench

Devorar aturde brevemente con prioridad hacia campeones. La R advierte a los enemigos 1 segundo después.

El viejo Tahmi-Tahmito sigue hambriento por conseguir la atención de los jugadores a medida que se adaptan a sus encantos (y a su apetito), así que le lanzamos unas migas de la mesa de mejoras. Estos cambios se concentran en hacer que algunas de sus habilidades sean más sencillas de utilizar, en especial cuando estás tratando de tragarte entero al ser vivo correcto.

W: Devorar

ME GUSTA MÁS ESEAhora prioriza a los campeones por sobre los súbditos.
CUIDADO CON LAS ESPINASLos enemigos regurgitados ahora son aturdidos durante 0,25 segundos.

R: Viaje Abisal

FALSA ALARMALa partícula de advertencia de enemigos aparece 1 segundo después (anteriormente aparecía para los enemigos antes de la alerta “Voy en camino” de Tahm).

Teemo

La ralentización de su R ya no disminuye gradualmente, pero se revelan los enemigos envenenados por las trampas.

Seguimos evaluando el impacto que tuvo la actualización de la versión 5.15 en nuestro amo y señor, pero ya identificamos algunas posibles mejoras. Nos emociona ver que algunos jugadores utilizan el alcance de la Trampa Nociva de forma flexible para pelear en equipo y colocar minas, pero tenemos certeza de que las trampas de Teemo perdieron una cantidad importante de poder letal. Debido a que la duración de las trampas se redujo a la mitad, creemos que estamos en posición de devolver un poco de su fuerza explosiva. Así, aunque el arsenal de hongos de Teemo es menor, cada uno de ellos sigue siendo una herramienta eficaz para planificar vías de escape.

Pasiva – Camuflaje

TEEMOCorregimos un error que ocasionaba que desplazar a Teemo mientras se encontraba en la maleza no lo revelara.

R – Trampa Nociva

ELIMINADONO DURÓ MUCHOLa ralentización de la Trampa Nociva ya no disminuye progresivamente.
NOVEDADMIRADA VENENOSALos enemigos envenenados por la Trampa Nociva son revelados mientras está en efecto.
GRAFICOSOActualizamos los efectos visuales cuando Teemo lanza y hace rebotar trampas.

Twitch

Disminuimos el costo de maná de su Q. Aumentamos el daño de su R en los niveles superiores.

No pretendemos aumentar el nivel de poder de la rata exponencialmente en esta versión (porque creemos que no está muy lejos de ser un campeón fuerte); no obstante, ya que los tiradores no son la clase más favorecida últimamente, nos propusimos potenciar los aspectos únicos de cada tirador. Hacer que la restricción de la habilidad de Twitch para emboscar sea más laxa debería obligar a sus oponentes a tenerle respeto y al mismo tiempo permitirle acercarse a su lado más sigiloso con más frecuencia.

También estamos corrigiendo las cifras de su habilidad definitiva, porque 36 como daño de ataque suena extraño. #númerossimples

Q: Emboscada

COSTO60 de maná 40 de maná.

R: Ra-Ta-Ta-Ta

BONIFICACIÓN DE DAÑO DE ATAQUE20/28/36 20/30/40.

Viktor

El Núcleo Hex otorga menos PH al momento de comprarlo, pero más al nivel 18. Cambiamos la tasa de maná de una fija a una por nivel.

El ascenso de Viktor a un sitio destacado esta temporada ha traído una nueva era como la voz de la evolución que aterroriza a sus rivales en el juego tardío y sirve de pareja para asestar una combinación mortífera. Sin embargo, las partidas de Viktor se han transformado en una suerte de carrera armamentista, donde pocos campeones pueden oponérsele en el carril central considerando su eficiencia pura y la capacidad para acabar con oleadas que aporta su distintivo Núcleo Hex a la Grieta. Evitando debilitar mucho las habilidades de Viktor, decidimos recalcular la curva de poder asistida por el Núcleo Hex para ajustarla a sus ideales de evolución y darle oportunidad a sus enemigos para frenar su ascenso a la gloria.

Prototipo de Núcleo Hex

PODER DE HABILIDAD3 por nivel (54 al nivel 18) 1 por nivel (18 al nivel 18).
NOVEDADMANÁ10 por nivel (180 en el nivel 18).

Núcleo Hex tipo 1

PODER DE HABILIDAD20 + 4 por nivel (92 al nivel 18) 3 por nivel (54 al nivel 18).
MANÁ150 15 por nivel (270 en el nivel 18).

Núcleo Hex tipo 2

PODER DE HABILIDAD40 + 5 por nivel (130 al nivel 18) 6 por nivel (108 al nivel 18).
MANÁ300 20 por nivel (360 en el nivel 18).

Núcleo Hex Perfecto

PODER DE HABILIDAD60 + 6 por nivel (168 al nivel 18) 10 por nivel (180 al nivel 18).
MANÁ500 25 por nivel (450 en el nivel 18).

Vel’Koz

Disminuimos el retraso y aumentamos el alcance de la separación de su Q.

A pesar de su increíble intelecto y gusto por la desintegración, Vel’Koz es un campeón que nunca ha logrado hacerse un hueco. No vamos a hacer grandes cambios en esta actualización, sino solo potenciar algunas de las especialidades “matemáticas” de VK, sin importar el carril que desee utilizar.

Q: Fisión de Plasma

TIEMPO DE REACTIVACIÓN0,3 segundos 0,25 segundos.
ALCANCE DEL DISPARO SECUNDARIO900 1100.

Volibear

Volibear explota en rayos de luz al lanzar su R.

Invocar la legendaria técnica ursina “Garras de Trueno” debería representar un momento de grandeza para Volibear, pero se complica si los enemigos tienen muchas oportunidades de escapar mientras concentra el ataque. En lugar de descartar el tiempo de lanzamiento y eliminar el costo de oportunidad de Voli por completo, lo hicimos una herramienta más útil (y épica) en el combate, para todas las situaciones.

R: Garras de Trueno

NOVEDADRAYOS FELPUDOSLuego de su activación, Volibear emitirá rayos una vez, dentro de una cadena, e infligirá daño.

Zac

¡ATENCIÓN!

No exageramos al decir que Zac cuenta con el alcance inicial más alto del juego si descartamos las habilidades definitivas, lo que llevaremos al límite en esta versión. Potenciar los aspectos que hacen único a Zac abre nuevas rutas para realizar emboscadas, y también se corresponde con su naturaleza siempre presente de “pelea en equipo en miniatura” que ha llegado a ser.

E: Honda Elástica

ALCANCE1150/1250/1350/1450/1550 1200/1350/1500/1650/1800.

Zed

El balance es el amo y señor de los necios.

Para cerrar nuestra tripleta de cambios para los asesinos, tenemos a Zed. De modo similar a Leblanc y Kassadin, estamos contentos con ladirección, pero no con el destino al que se dirige. Conservamos el contador de tiempo del cambio de sombras (porque no hay nada mejor que el contrajuego), pero equilibramos el terreno en favor de Zed.

R: Marca de la Muerte

TIEMPO DE REACTIVACIÓN1 segundo en todos los rangos 0,5 segundos en todos los rangos.

Armado de la Mole Imparable

NUEVO

Placa del Hombre Muerto

Un “nuevo” objeto de los peleadores de mercado negro, que otorga armadura, vida y un gran aumento de la velocidad de movimiento al desplazarse. El ataque básico absorbe tu bonificación de velocidad de movimiento para infligir daño y ralentizar.

Para cuando estés leyendo esto, el Plato del Hombre Muerto ya habrá estado en el juego por un tiempo (que se suma al que ya estuvo disponible para su compra en el Mercado Negro), así que seremos breves. Diseñado originalmente como un objeto para las Moles Imparables antes de enviarlo a Aguasturbias, la Placa es una especie de pase para quitar inmovilidad (pero es una placa) para los campeones de pies pesados que quedan por ahí. Aunque solo funciona una sola vez (ya que pierdes todo tu impulso una vez que atacas a tu objetivo), quienes solo quieren unirse al combate, sin importar cómo salgan de él, acaban de recibir una bendición.

Singed. Básicamente estamos hablando de Singed. Hazlo por él.

COSTO TOTAL2750 de oro.
RUTA DE CONFIGURACIÓNCota de Malla + Cinturón de Gigante + 1000 de oro.
VIDA600.
ARMADURA50.
ACELÉRELE, CHOFERPasiva ÚNICA, Temerario: Reúnes acumulaciones deimpulso mientras estás en movimiento hasta un total de 100, lo que otorga una bonificación de velocidad de movimiento de hasta 60. Elimpulso disminuye rápidamente durante los efectos de inmovilización de control de masas, pero lentamente tras sufrir una ralentización.
AUMENTO DE DAÑOPasiva ÚNICA, Golpe Aplastante: Los ataques básicos descargan todo el impulso, e infligen 1 de daño físico adicional por cada 2impulsos. Si se descargan 100 acumulaciones, el daño aumenta al doble; si el ataque es cuerpo a cuerpo, entonces el objetivo también sufre una ralentización del 75% (que empieza a disminuir luego de 1 segundo).
NUEVO

Medidor de Sterak

Aumenta la vida y el daño de ataque básico. Después de recibir una cantidad de daño determinada consigues una transformación que aumenta tu tamaño y tu daño de ataque básico, además de concederte un escudo.

¿Cansado de que te describan como un “peleador melé ofensivo” al tiempo que sales volando justo al comienzo de una pelea en equipo? No busques más: el Medidor de Sterak estará aquí cuando necesites lanzar un ataque rabioso. Al hacer pruebas en la actualización de las Moles Imparables e identificar problemas con la clase, hallamos que hay una cantidad enorme de daño ambiental en las peleas grandes, y que los que más sufren sus consecuencias son precisamente ellos. Mientras formes parte de un Comando de 5 personas: Transformar una Onda de Choque en una acumulación de área de efecto probablemente acabará con tu cuerpo (y con todo tu equipo), pero tener el Medidor de Sterak es un dilema interesante para tus oponentes: ¿deberían eliminarte o contenerte lo suficiente para encargarse de tu equipo? Todavía debes encargarte de determinar cuánto daño puedes recibir (no te vas a volver invencible), pero el Medidor de Sterak es una compra antiárea de efecto que te convertirá en el maestro de los ataques que siempre soñaste ser.

Antes de terminar, es importante hacer una distinción: el Medidor de Sterak otorga daño de ataque básico, que es el daño de ataque sin aplicar objetos. Esto significa que funcionará de maravilla para las tasas de daño de ataque total y en otros casos como el de Brillo y la Fuerza de la Trinidad, pero no creará bolas de nieve para tus tasas de daño de ataque adicional (ese mensaje es para ti, Jarvan).

COSTO TOTAL2550 de oro.
RUTA DE CONFIGURACIÓNEspada Larga + Cinturón de Gigante + 1190 de oro.
VIDA500.
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO+25%.
ES SOLO UNA FRACTURAPasiva ÚNICA: Recibir al menos 400-1800 de daño (según el nivel) en un lapso de 5 segundos otorgaFuria Primitivadurante 8 segundos. (Enfriamiento de 45 segundos).
ESE ES MI SECRETO, CAPITÁNLa Furia Primitiva le otorga a tu campeón un aumento de tamaño, +25% de daño de ataque básicoadicional y un escudo de debilitación rápida equivalente al 30% de tu vida máxima.
NUEVO

Hidra Titánica

Es como la Hidra Voraz. En lugar de robo de vida, ahora cuenta con vida.

Mientras que la Cuchilla Oscura cumple sin mayores problemas su cometido característico de lanzar hechizos a los campeones melé, los luchadores que solo buscan dejar a sus rivales hechos añicos a la antigua a veces tienen problemas para hacer su trabajo. Al reemplazar el robo de vida por… vida, la Hidra Titánica ofrece una opción de área de efecto que brinda sinergia a los peleadores que utilizan principalmente ataques básicos, como Trundle y Shyvana, para comenzar a dar peñascazos cuando se requiere de una configuración más defensiva.

COSTO TOTAL3300 de oro.
RUTA DE CONFIGURACIÓNTiamat + Cinturón de Gigante + 400 de oro.
VIDA400.
DAÑO DE ATAQUE50.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA+100%.
CUCHILLA DE LOS TITANESPasiva ÚNICA, Hender: Los ataques básicos infligen 5 + 1% de tu vida máxima al objetivo principal y 40 +2,5% de tu vida máxima en la forma de daño físico en una zona cónica al impactar (tu objetivo principal no recibe este daño).
ATAQUE CON EL TITÁNActiva ÚNICA, Creciente: Aumentamos el daño de Hender a todos los objetivos a 40 + 10% de tu vida máxima en la forma de bonificación de daño físico en una zona cónica más grande durante el próximo ataque básico (20 segundos de enfriamiento).

Armadura de Warmog

Cuesta un poco más. Ya no otorga una regeneración de vida igual al máximo de puntos de vida. Ahora otorga una cantidad desquiciada de regeneración de vida fuera de combate una vez que tu campeón tiene más de 3000 de vida.

Actualmente, la Armadura es una opción útil para evitar los asedios en el juego medio y tardío, pero haremos algunos cambios para definir más su identidad, que es lo que nos hemos propuesto en esta versión. Aunque a cambio tuvimos que quitarle su pasiva actual, triplicamos su utilidad como herramienta contra los asedios, reemplazando la necesidad de recuperarse y curarse para quienes invierten lo suficiente para activar el requisito de vida. La Armadura no te volverá inmune a los disparos concentrados (Vayne existe después de todo), pero te permite resistir jabalinas, fuego de artillería y cualquier tipo de desgaste con el que intenten acabarte sin un rasguño, siempre y cuando te tomes un descanso entre cada golpiza. Solo no olvides estirar de vez en cuando.

COSTO2500 de oro 2750 de oro.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA0% 200%.
ELIMINADOCHUPASANGREYa no obtiene un 1% de tu vida máxima de forma pasiva (se triplica si no has recibido daño en un periodo de 8 segundos) como regeneración de vida.
NOVEDADAMOR, AMOR, AMORPasiva ÚNICA, Corazón de Warmog: Recupera un 3% de la vida máxima por segundo si no se ha recibido daño en un periodo de 8 segundos. Puedes utilizar elCorazón de Warmog solo si tienes al menos 3000 de vida máxima.

Armado defensivo

Manto Anulamagia

Cuesta menos.

Descuentos para los hechiceros peleadores, un paso a la vez.

COSTO TOTAL500 de oro 450 de oro.

Capa de Negatrones

Cuesta menos.

Prácticamente es un regalo.

COSTO TOTAL850 800.

Cetro Abisal

#buenosnúmeros

COSTO TOTAL2430 2450.

Hábito del Espectro

Aumentamos la resistencia mágica.

RESISTENCIA MÁGICA35 40.

Apariencia Espiritual

ese es el espíritu

COSTO TOTAL2750 de oro. 2700 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA55 60.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA100% 150%.

Velo de la Banshee

prepárense

El Brazal Cristalino es un componente genial, pero que no se utiliza tanto como debiera, por lo que lo integraremos en más objetivos.

COSTO TOTAL2750 de oro. 2700 de oro.
RUTA DE CONFIGURACIÓNHábito del Espectro + Cristal Rubí + 1150 de oro. Hábito del Espectro + Brazal Cristalino + 900 de oro.
RESISTENCIA MÁGICA55 60.

Égida de la Legión

Cuesta menos. Ahora otorga regeneración de vida para el comprador, pero pierde su aura de regeneración de vida y una parte de su resistencia mágica.

Actualmente, la Égida de la Legión (y el Relicario, del que hablaremos en un momento) son objetos de uso obligatorio para enfrentar equipos con la mínima preferencia por el daño mágico, debido a la naturaleza ambigua, pero poderosa, de su aura de regeneración de vida. Cambiamos la ruta de configuración y las líneas de estadísticas para hacerlas más atractivas para los soportes de bajos ingresos, pero disminuimos su poder en general.

COSTO TOTAL1900 de oro 1600 de oro.
RUTA DE CONFIGURACIÓNManto Anulamagia + Brazal Cristalino + 550 de oro.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA0% 100%.
AURA DE RESISTENCIA MÁGICA20 para todas las unidades cercanas 15 para todas las unidades cercanas.
AURA DE REGENERACIÓN DE VIDA75% de regeneración de vida para todas las unidades cercanas 0.

Relicario de los Solari de Hierro

Cuesta menos. Ahora otorga regeneración de vida para el comprador, pero pierde su aura de regeneración de vida y una parte de su resistencia mágica. Adicionalmente, otorga más escudo, pero su duración disminuyó considerablemente.

Como acabamos de decir, modificamos las auras de modo que sigas prefiriéndolas cuando sean una buena elección (contra los equipos de daño mágico), pero evitando que sean tan poderosas que llegues a seleccionarlas todo el tiempo. En el caso del Relicario, llevamos su depuración un paso más allá, amplificando el Escudo de los Solari de forma considerable, pero potenciando su ritmo de utilización, lo que lo vuelve perfecto para anular un Destello con Tibbers, pero mucho menos útil si intentas acabar con un devorador que trata de arrancarte la cabeza. El Relicario sigue siendo una opción excelente para enfrentarse a un rival con el doble de PH u otro desafío similar, pero ahora requiere que lo pienses dos veces antes de actuar.

COSTO TOTAL2800 de oro 2750 de oro.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA0% 100%.
AURA DE RESISTENCIA MÁGICA20 para todas las unidades cercanas 15 para todas las unidades cercanas.
AURA DE REGENERACIÓN DE VIDA75% de regeneración de vida para todas las unidades cercanas 0.
CANTIDAD DE ESCUDO60~230 (50 + 10 por nivel de campeón) 90~345 (75 + 15 por nivel de campeón).
DURACIÓN DEL ESCUDO5 segundos. 2 segundos.

Estandarte de Mando

es la única fuente de trabajo para los pobres súbditos del barón

COSTO TOTAL3000 de oro 2750 de oro.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA0% 100%.
AURA DE RESISTENCIA MÁGICA20 para todas las unidades cercanas 15 para todas las unidades cercanas.
AURA DE REGENERACIÓN DE VIDA75% de regeneración de vida para todas las unidades cercanas 0.

Manto de Dagarraco

Cuesta más, pero ahora cuenta con más regeneración de vida. Disminuimos su velocidad de movimiento; sin embargo, ahora disminuye de forma gradual y no instantáneamente.

Vamos a depurar la pasiva de este objeto infravalorado para que el juego entre las torretas sea más fluido.

COSTO TOTAL1000 de oro 1100 de oro.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA100% 150%.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO CERCA DE LAS TORRETAS30% 20%.
DAGARRACO POTENCIADOLa ralentización ahora disminuye gradualmente en lugar de desaparecer de forma inmediata.

Portal Zz’rot

Aumentamos la regeneración de vida y el corredor entre puntos se debilita con el tiempo. Los Engendros del Vacío son más resistentes y cubren una distancia mayor, pero infligen menos daño.

Aunque ya es un objeto con estadísticas increíblemente eficientes, el Portal se considera más un objeto superfluo que la genial herramienta estratégica para empujar a tus rivales que puede llegar a ser. Una camionada de alcance adicional (es la medida más precisa que teníamos a mano) y una mayor capacidad de sobrevivencia le otorgará un potencial de asedio descabellado a los equipos que buscan formas alternativas de presionar al rival (siempre y cuando puedas proteger el Portal en primer lugar).

Si todo lo anterior falla, siempre puedes dejarlo en un carril mientras luchas contra tus oponentes en la jungla, lo que en muchas ocasiones te permite matar dos pájaros de un tiro. Un portal directo a la victoria.

COSTO TOTAL2800 de oro 2750 de oro.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA100% 150%.
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO CERCA DE LAS TORRETAS30% 20%.
CRUZA EL PORTALLa ralentización ahora disminuye gradualmente en lugar de desaparecer de forma inmediata.
DISMINUCIÓN DE LA VIDA DE LOS ENGENDROS DEL VACÍODisminuye la vida actual en lugar de la vida máxima.
PROGRESIÓN DE LOS ENGENDROS DEL VACÍO100% de la armadura total + resistencia mágica en forma de daño adicional 15% de la vida total en forma de daño adicional.
VIDA POR NIVEL DE LOS ENGENDROS DEL VACÍO15 20.
DAÑO POR NIVEL10 5.

Rompeohmios

Aumentamos la regeneración de vida y el corredor entre puntos se debilita con el tiempo.

Véase: Manto de Dagarraco.

COSTO TOTAL2600 (no cambia).
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA100% 150%.
MIL PEDACITOSLa ralentización ahora disminuye gradualmente en lugar de desaparecer de forma inmediata.

Sudario Glacial

También cuesta menos.

Disminuimos parte del costo para que obtenerlo en el carril sea más fácil. Nada mal, sudario.

COSTO TOTAL950 de oro 900 de oro.
ASÍ ES ESTO DE LOS OBJETOSEl Guantelete del Nacido del Hielo y el Augurio de Zeke también cuestan 50 menos de oro.

Cota del Guardabosques

Cuesta más. Qué le vamos a hacer.

Y es que, por otro lado, la Cota no deja de ser atractiva. Vamos a seguir comprándote, aunque seas más cara.

COSTO TOTAL1050 de oro 1100 de oro.

Corazón de Hielo

El Corazón de Hielo ha sido un caso excepcional desde hace mucho tiempo, por lo que vamos a disminuir su eficacia en cuanto a costo/poder. Puede que creas que somos unos despiadados, pero creemos que sigue siendo un objeto de primera.

COSTO TOTAL2450 de oro 2600 de oro.
ARMADURA100 90.

Cota de Espinas

Cuesta más. Devuelve una menor cantidad de daño a los atacantes, pero progresa con la armadura.

La Cota de Espinas, otro caso especial en cuanto a su efectividad, es más poderosa cuando puedes acumular vida sin complicaciones. Aunque no nos vamos a entrometer en la vida de la Cota esta vez (contar con armadura y vida a la vez siempre es bueno, Cota), vamos a darle un consejo: también debería progresar con la acumulación de armadura. Pero de una forma diferente. Esto también crearía sinergias geniales para los campeones con mejoras de armadura disponibles según la necesidad (como en los casos de Leona o Rammus), lo que no nos molesta para nada. ¿Qué dices? ¿Está bien? Genial.

Es importante destacar que si por alguna razón experimentas una disminución en el porcentaje de armadura (por ejemplo, después de recibir un cuchillazo oscuro de la nada), la Cota de Espinas lo ignorará al momento de calcular su daño. Eres grande, Cota de Espinas.

COSTO TOTAL2100 de oro 2300 de oro.
DAÑO DE REFLEJO30% del ataque 15% del ataque.
NOVEDADTASA DE REFLEJOAdicionalmente, inflige un 0,25 de tu bonificación de armadura como daño al enemigo.

Presagio de Randuin

Cuesta menos, pero cuenta con menos vida y armadura. Normalizamos la duración de la ralentización y ahora disminuye todo el daño de golpes críticos.

Como un miembro del trío de objetos de armadura multipropósito (junto con el Corazón de Hielo y la Cota de Espinas), el Presagio no tiene un uso específico real que te haga escogerlo por sobre otros objetos. Aunque, por un lado, los ajustes en las estadísticas deberían funcionar en general como una debilitación moderada para este objeto, también aprovechamos de expandir su temática antiataques básicos de solo ralentizar la velocidad de ataque a algo más similar a “¡Madre Santa, ayúdenme, estas criaturas me están matando!”.

COSTO TOTAL2850 de oro 2700 de oro.
VIDA500. 400.
ARMADURA70 60.
DURACIÓN DE LA RALENTIZACIÓN2 segundos (+0,5% de armadura adicional +0,5% de resistencia mágica adicional) 4 segundos.
NOVEDADBLOQUEO CRÍTICODisminuye el daño de un golpe crítico recibido en un 10%.

Encantamiento: Gigante Cenizo

Aumentamos la vida desde el comienzo, pero disminuimos su multiplicador.

Aunque ha dejado de ser el objeto dominante y escogido por todo el mundo que era antes, el Gigante Cenizo es un objeto dedicado al juego tardío y para una clase de campeones que ya tienen éxito durante el final de una partida. Si bien esto afecta negativamente las reservas de vida de 6 objetos de los usuarios del Gigante Cenizo, la mejora que se recibe al completarlo permite potenciar el juego medio para evitar que sea eclipsado por sus hermanitos Devorador y Guja Rúnica a la hora de alcanzar el armado de objetos ideal.

VIDA300 400.
MULTIPLICADOR DE VIDA ADICIONAL25% 15%

Gloria Justiciera

Cuesta menos, pero pierde la pasiva catalizadora en la mejora.

Diferenciamos las distintas rutas de configuración del Catalizador al tiempo que agregamos un costo de oportunidad si deseas actualizar la Gloria Justiciera como tu primer objeto. La disminución de su costo debería hacer que mejorarla cuando quieras sea más sencillo (y no le viene mal a los soportes), pero ahora será más difícil elegir la Gloria Justiciera como una forma de tener poder al inicio o para no arriesgarse en los carriles.

COSTO TOTAL2500 de oro 2400 de oro.
ELIMINADOPOR LA GLORIAPierde la “Recompensa al valor” (la pasiva de aumento de nivel del catalizador) al mejorar.

Actualizaciones del HUD

¡Seguimos mejorando gracias a sus comentarios! Esto es lo que tenemos reservado para esta ocasión:


Mejoras de legibilidad

  • El enfriamiento restante ahora recibe prioridad por sobre todos los demás estados de habilidad (por ejemplo, sufrir un control de masas, o quedarte sin maná) para que puedas planificar tu siguiente movimiento mientras dejas que Zhonya haga de las suyas.
  • Los íconos en gris (por ejemplo, la opción Escoge una Carta cuando está bloqueada, o las Pociones de Vida cuando no has recibido daños) ahora son menos grises.
  • Oscurecimos más los íconos de aumento de nivel para las habilidades que no es posible aumentar por el momento.
  • Iluminamos el minimapa.
  • La tabla de puntuaciones ahora muestra un símbolo ”?” grande junto a los campeones enemigos que no puedes ver (además de los retratos oscurecidos ya existentes).

Optimización de posición

  • Disminuimos el espacio vacío entre el minimapa y su delimitación.
  • La tabla de puntuaciones ya no se superpone con la ventana de chat.
  • El cuadro de rendición ya no se superpone con los marcos del equipo aliado o enemigo.

Sistema de comentarios instantáneo

Lanzamos otra actualización para el Sistema de comentarios instantáneo. Nuestra meta en esta oportunidad es mejorar la forma en que el sistema evalúa la toxicidad de los registros de chat y mensajes cuando los envían jugadores que ya fueron sancionados con una restricción de chat.

Corrección de errores

  • Actualizamos la descripción de Fiora a partir de la actualización de la última versión.
  • Shaco y Lulu ya no pueden crear una manada de lobos utilizando su Encantamiento: Devorador.
  • Restauramos los efectos visuales y de sonido personalizados de laE: Puño de Poder de Riot Blitzcrank.
  • Restauramos los efectos visuales personalizados de laR: Estallido Primordial de Veigar Santa Claus pérfido.

Próximos aspectos

Los siguientes aspectos serán lanzados en diferentes etapas durante la versión 5.16:


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